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Jeux Fabrique

Publié le 28 mai 2018 Modifié le : 2 oct. 2018

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Le  lundi 28 mai 2018

#JeuxFabrique 2018 : prix cycle 3 pour le collège Jean Giono de Manosque

Un défi pour les élèves de sixième SEGPA du collège Jean Giono à Manosque : proposer une borne de jeux multimédia autour du thème du Moyen Âge

  • "Jeux Fabrique" : prix cycle 3 pour le collège Jean Giono de Manosque

     

    Les professeurs de la SEGPA ont choisi cette année de travailler ensemble avec leurs élèves de sixième sur le thème du Moyen Âge, ce qui permet d’avoir un fil conducteur commun entre les disciplines. A la fin de l’année, un voyage scolaire est prévu dans la région sur ce thème (Avignon, les Baux-de-Provence, …). Dans le cadre du cours de technologie, on a choisi de participer au concours "Jeux Fabrique" avec les élèves.

     

    Contribution de François Lasalle, enseignant de technologie
    au collège J. Giono de Manosque (04)

     

     

    L’idée de départ



    L’inspiration est venue d’un projet mené par une collègue de physique-chimie avec ses élèves de cinquième : pour illustrer le cours d’électricité sur les montages en série et en dérivation, elle a demandé à ses élèves de concevoir un jeu simple dans lequel le joueur doit déclencher l’allumage d’une ampoule en fermant un circuit électrique. De nombreux projets ont été proposés par les élèves :

    • jeux d’adresse : boucle que l’on déplacer le long d’un fil sans le toucher ;
    • jeux d’association ou il faut relier des mots, des phrases, des images.

     

    Un projet a retenu notre attention : il s’agit d’un jeu de parcours dans lequel on avance sur des cases en jetant un dé. En posant le pion sur certaines cases du parcours, une lampe s’allume. Suivant la couleur de la lampe, le joueur doit répondre à une énigme correspondant à un thème précis.

    L’idée nous a intéressé car l’objectif est le même que celui recherché pour le concours "Jeux Fabrique" : créer un jeu dans lequel on déclenche une action sur l’ordinateur quand on ferme un circuit électrique.

     


    Le cahier des charges du concours nous demande de concevoir une borne de jeu en utilisant un ordinateur connecté à un Makey Makey (émulateur de clavier). Le Makey Makey simule une touche de clavier enfoncé quand on relie la sortie correspondante avec la masse. Autrement dit, quand  on ferme un circuit électrique on n’allume pas une lampe mais on déclenche une action à l’écran de l’ordinateur : décor, mouvement, son…
    On a donc pensé à créer avec nos élèves une sorte de jeu de l’oie interactif. Les élèves de sixième SEGPA travaillant sur un projet interdisciplinaire autour du Moyen Âge, il nous a donc paru opportun de faire le jeu autour de ce thème.

     

     


    Un travail interdisciplinaire



    Pour mener à bien ce projet, les enseignants de technologie ont travaillé avec les professeurs spécialisés de SEGPA.

    Le scénario du jeu a été rédigé avec l'enseignant de français :

    "Un chevalier accompagné de son loup apprivoisé va rejoindre son frère dans une taverne. Un long parcours semé d’embûches l’attend. En route, il va faire des mauvaises rencontres qui risquent de le retarder ou de le faire retourner à la case départ. Mais il peut aussi rencontrer de bonnes rencontres qui vont l’aider à progresser".


    Sur le parcours, 6 péripéties qui se répètent deux fois chacune :

     Plateau de jeu

    1. Le chevalier est tombé nez à nez avec un ogre qui s'est mis à hurler. Notre héros a eu très peur et a reculé. Reculer de 2 cases
    2. Sur son chemin il rencontre un prince qui le met en cage. Passer un tour
    3. Il rencontre un ours qui lui donne un coup de patte magique et le renvoie au départ de son périple.  Retour à la case départ
    4. Il rencontre un vieux monsieur qui lui donne une potion magique. Rejouer
    5. Le chevalier rencontre le double spirituel de son loup. Ce dernier lui fait un cadeau. Rejoindre le joueur de votre choix
    6. Il rencontre un gentil sorcier qui lui dit d'emprunter l'échelle. Emprunter l'échelle



    Le plateau de jeu, les décors qui ont servi à décorer la borne arcade ainsi que les arrière-plans utilisés dans Scratch, qui apparaissent donc sur l’écran, ont été réalisés en cours d’arts plastiques.

     

     

    image 4 image 5  Taverne Chateau ecran principal
    Les arrière-plans
     Chevalier 1 Chevalier 2  Chevalier 4 
      Les lutins  

     

     

     

    La conception du jeu et sa fabrication en cours de technologie



    En cours de technologie, il a fallu tout d’abord rechercher des solutions pour répondre aux différents problèmes posés :

    • Comment détecter la présence d’un pion sur une case ?

      L’idée consistait à disposer deux clous métalliques connectés au Makey Makey sur chacune des cases "action". Il restait à trouver le bon matériau (conducteur) pour la semelle du pion afin qu’il établisse un contact électrique entre les deux clous quand on le pose sur la case.

    • Comment câbler les clous avec le Makey Makey pour que 3 cases du jeu puissent déclencher la même action ?Recherche montage approprié

      L
      es élèves ont testé différents montages permettant d’allumer une lampe : (interrupteurs montés en série, en dérivation). Ils en ont conclu que les points de contact (clous) permettant de déclencher une même action devaient être montés en dérivation.

    • Comment animer une scène avec le logiciel Scratch ?

      Les élèves ont appris à faire un programme simple avec Scratch : changer l’arrière-plan de la scène ou déplacer le lutin quand une touche de clavier est appuyée.

     

    Ils ont programmé Scratch pour déclencher une action (changement de décor/instructions données au joueur par une voix interne et une infobulle) quand un pion se trouve sur une case spécifique.  Les décors et les lutins utilisés dans Scratch ont été également dessinés préalablement par les élèves et numérisés.

     

     

    La réalisation et l’assemblage (pions, assemblage, câblage, programmation) ont été réalisés pendant le cours de technologie. Suivant leur compétence, l’ensemble des élèves ont participé à ce projet, de différentes façons :

     

    Câblage

     

    • plateau de jeu
    • décoration de la borne arcade abritant le jeu
    • conception et réalisation des pions, câblage du circuit électrique qui relie les cases "actions" du plateau de jeu au Makey Makey
    • programmation

     

     

     

     

     

     

     

     

    L’intérêt de ce travail est d’avoir réalisé un jeu, depuis sa conception jusqu’à sa mise en œuvre. Les élèves ont été particulièrement motivés par ce projet qui a fait appel à leurs compétences culturelles, artistiques et techniques. Chacun a pu participer à la réalisation en fonction de ses capacités. Ils étaient fiers de pouvoir partager leur réalisation et de la présenter au jury ainsi qu’aux autres participants lors de la finale du concours "Jeux Fabrique" qui a eu lieu le 22 mai 2018.

     

     

    L’équipe :

    Mr Haessig, directeur de la SEGPA

    Mmes Vérineux et Avinens, enseignantes spécialisées de SEGPA

    Mme Berge, M. Lasalle, enseignants de technologie