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Programmation en physique-chimie

Publié le 25 juin 2018

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Le  lundi 25 juin 2018

Une méthode rapide ludique et efficace pour enseigner les base de la programmation par le codage du jeu Pong sous Processing

ISN/ICN : Une méthode rapide ludique et efficace pour enseigner les base de la programmation par le codage du jeu Pong sous Processing

  • Tout niveau de la seconde au BTS - ICN - ISN

     

    Pourquoi le jeu Pong ?

     

    Ce document a pour but de présenter une méthode rapide, ludique et efficace pour faire comprendre et manipuler les notions de base de la programmation par le codage du jeu « Pong » sous Processing. La thèse que je propose est que l’enseignement de la programmation pour des novices n’est jamais plus efficace que lorsqu’elle s’appuie sur un rendu graphique et ludique. En effet, les dernières recherches en neurosciences montrent que l’assimilation des connaissances et compétences dépend conjointement de l’attention et du temps passé aux apprentissages. Le jeu est un des moyens les plus efficaces de capter l’attention, ainsi que le rendu graphique.

     

    Pour qui ?

     

    Cette méthode est le fruit de cinq années d’expérimentation sur l’enseignement de l’informatique sur un public de designer issu d’une filière d’art appliqué n’ayant aucune formation poussée en science. Elle a d’abord été proposée à des étudiants en DSAA (Diplôme Supérieur d’Arts Appliqués), puis en BTS Design graphique en première et deuxième année depuis trois ans, et enfin à des élèves de lycée en terminale S spécialité ISN (Informatique et Science du Numérique) ainsi qu’en enseignement d’exploration ICN (Informatique et Création Numérique) en seconde.

     

    Quel contenu ?

     

    Compte tenu  du faible nombre d’heures d’enseignement des sciences dont les étudiants disposent (1h/semaine) et des grandes attentes des étudiants en termes de rendu graphique, j’ai dû développer une méthode efficace pour transmettre le maximum de compétences en un minimum de temps. Les notions abordées autour du jeu PONG sont plus ciblées, moins exhaustives et en rapport direct avec les productions futures des étudiants :

    • Prise en main de Processing :
      • dessins de formes élémentaires (cercles, rectangles, etc…).
      • zone de dessin : notion de pixel, de repère, d’image numérique.
      • Notion de couleur numérique (RVB, HSV, codage hexadécimal) via un outil pratique (colorselector)
    • Structure d’un programme.
    • Notion de boucle et de tests conditionnels.
    • Notion de variables et de types associés.
    • Notion de tableaux.
    • Notion de fonction.
    • Initiation à la programmation orientée objet :
      • Notion de classe d’objet (attributs, constructeur, méthodes),
      • Instanciation d’un objet.
      • Présentation de diverses librairies permettant l’interactivité et la manipulation d’objets puissants (vidéo, son, typographie, …)
    • Conduite de projets individuels ou en groupes :
      • De l’idée à la réalisation concrète d’une œuvre interactive.
      • Répartition des taches dans un groupe

     

    La notion de classe et de programmation orientée objet est fondamentale dans l’enseignement de l’informatique pour les étudiants et les élèves, car elle permet la manipulation de toutes les librairies développées sous Processing (et d’autre langages de manière générale) pour la manipulation de la vidéo, du son, de la typographie, le dialogue avec les cartes microcontrôleurs Arduino, la Kinect etc. La manipulation de ces librairies offre des possibilités remarquables en termes de rendu graphique et d’interactivité.

     

    Quels objectifs ?

     

    Je propose une progression qui vise à amener une personne débutante en programmation à un niveau lui permettant de comprendre, manipuler et manipuler les notions de base de la programmation (boucles, tests conditionnels, et.) ainsi que des notions avancées de programmation orientée objet. Cependant, il est tout à fait possible de s’arrêter à n’importe quel moment de la progression en fonction du public concerné (seconde, terminale, BTS, DSAA).

     

    Comment se servir de ce document ?

     

    Le document présenté ici comporte un grand nombre de pages car tous les programmes présentés y sont incorporés. Il est construit de telle sorte que le lecteur soit guidé dans la modification d’un programme initial pour le faire évoluer. Chaque modification est présentée dans une couleur différente que le noir pour être visuellement attractive

     

    À la fin de chaque partie, le programme final est aussi proposé. Il suffit d’effectuer un copier-coller du code et de le placer dans les différents onglets de l’interface de développement de Processing, en plaçant aussi les différents fichiers utiles au programme (sons, images, etc…) pour que ce dernier fonctionne.