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Dans les établissements
Le Thursday, February 21, 2019
JAP2018 - "EPI, un escape game", collège André Malraux à Mazan (84)
Plaisir d'apprendre
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Les apports des différentes disciplines impliquées dans le projet se succèdent et sont à la fois imbriquées afin d’avoir de la cohérence dans l’avancement du projet de création d’une salle d’escape game par le travail interdisciplinaire de 7 matières durant l’année scolaire avec deux classes de cinquième au collège Malraux à Mazan (84) en réinvestissant les connaissances et compétences abordées dans chaque discipline.
Contribution de M. et Mme Albinet, enseignants de mathématiques et coordonnateurs du projet
Niveau concerné : 2 classes de cinquième (5°5 et 5°6) |
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Nombre d’élèves directement impliqués : 56 élèves |
Équipe pédagogique : • Arts Plastiques : Mme Rigaud-Ceccaroli • Français : Mme Taponat • Histoire-Géographie-EMC : M. Marillier • Mathématiques : M. et Mme Albinet • Musique : M. Rambaud • Technologie : Mme Garcia |
Objectif principal
Il s'agit d'exploiter les connaissances et les notions acquises en classe tout au long de l’année pour concevoir un jeu collaboratif de type "Escape Game".
Objectifs pédagogiques
- travailler la démarche d’investigation,
- tisser des liens entre les disciplines,
- permettre l’expérimentation : conception et réalisation d’énigmes, de scénarii, …
- travailler le volet "communiquer"
- valoriser le travail collaboratif
Organisation
Une salle, composée de 4 pièces, est dédiée à l'escape game. Les futurs participants vont y trouver un certain nombre d'éléments :
- le contrat qu’ils devront signer et qu’ils s’engageront à respecter,
- l’histoire et leur objectif,
- la première pièce de jeu d’environ 10 à 12 m2,
- la seconde pièce de jeu d’environ 10 à 12 m2 à laquelle les élèves accèderont par un passage secret,
- une salle de conclusion du jeu qui constitue le "musée de l’escape game",
- l'exposition des plans de la salle,
- des photos des différentes étapes de la création des salles de jeu,
- des travaux mathématiques réalisés autour des énigmes,
- une notice explicative présentant la solution du jeu (résolution des différentes énigmes) et guide de rangement des salles,
- un livre d’or à remplir par les équipes participantes.
Chaque classe de cinquième a en responsabilité la réalisation d’une des deux pièces de jeu (décor et énigmes).
Besoins matériels
Il est nécessaire de pouvoir bénéficier d'une pièce d’environ 40 m2, affectée exclusivement à ce projet au rez-de-chaussée. Egalement un budget d’environ 1500 € pour l’achat du matériel pour cloisonner la salle, l'achat de peintures, meubles et objets de décoration visant à créer le décor servant de support aux énigmes.
Contenus pédagogiques
Arts plastiques |
- création du décor des deux salles de jeu, d’objets divers (fausse nourriture, fioles, livres, grimoire)
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Français |
- écriture du scénario de l’histoire : prologue et épilogue,
- lien avec les grands voyageurs, le Moyen Âge et les chevaliers au programme de cinquième, la culture antique gréco-latine et plus largement, lien avec le thème du héros et la thématique du monde imaginaire suivant l’inspiration des élèves.
Plusieurs scénarios seront produits en groupes dans les deux classes. A l’issue de ce travail, un scénario sera choisi par l’ensemble des élèves des deux classes.
- écriture du contrat que s’engageront à respecter les futurs utilisateurs (confidentialité, respect des lieux, remise en ordre après le jeu),
- recettes de cuisine et incantations de magiciens.
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Histoire-Géographie-EMC
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- élaboration du contrat que s’engageront à respecter les futurs utilisateurs (confidentialité, respect des lieux, remise en ordre après le jeu), discussions autour des règles morales et civiques qui doivent être respectées.
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Mathématiques |
- étude statistique et représentations graphiques autour du choix du scénario retenu par les élèves à l’issue du vote,
- plan des salles de jeu (échelles),
- utilisation de la proportionnalité pour les calculs de matériaux à acheter (cloisons, peintures …),
- création et résolution d’énigmes : stéganographie (scytale et message caché dans un texte), cryptographie (chiffrements de César, méthode d’Al-Kindi et calculs de fréquence, chiffrement affine, utilisation d’un tableur), équilibre et équation, proportionnalité, symétries, volumes et patrons de pyramides…
- lien chronologique et logique entre les énigmes dans le déroulement de la quête,
- écriture de la solution du jeu (solution des énigmes dans l’ordre logique d’enchaînement de celles-ci),
- guide de rangement de la salle pour les joueurs.
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Education musicale
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- création de deux bandes-son d’une durée d’une demi-heure chacune, en lien avec l’ambiance de chaque salle (Moyen Âge, bateau).
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Technologie |
- création de coffres forts (engrenages, pièces à assembler),
- réalisation d’un plan de chaque salle (sweet home 3D).
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Modalités d'occupation de la salle d'escape game
La salle de jeu est accessible à tous les élèves de l’établissement sur les heures de permanence en particulier, en étant accompagné par un surveillant et des adultes volontaires après inscription auprès de la vie scolaire. Le jeu est basé sur une entente collaborative de 4 à 5 personnes formant une équipe.
La durée totale du jeu est de 1H30 :
- 10 minutes dans la salle d’accueil,
- 1 heure de jeu,
- 20 minutes de visite du musée,
- remise en ordre des salles de jeu (à l’aide de la notice de solution du jeu) et écriture d’un message sur le livre d’or.
Plus d'informations :
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JAP2018 - EPI escape game
Dernière version le ;
Nov 4, 2018
Type : application/pdf
Taille : 651.64 KB
Source Webmestre, publié le
Nov 5, 2018
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