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Ressources pédagogiques

Publié le 21 déc. 2018

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Le  vendredi 21 décembre 2018

Le trajet de la grenouille

Séquence pédagogique élaborée à partir des documents d'accompagnement d'eduscol, des proprositions didactiques des académies de Nantes et d'Aix Marseille et enrichie avec les grains de la BRNE en mathématiques.

  • Séquence pédagogique "Le trajet de la grenouille"

     

     

     

    Contribution de

     

    Cécile de Gouberville, coordonnatrice du centre pilote La Main à la Pâte de Gardanne,

    et

    Fabienne Gambarosa, chargée de mission à la DANE Aix-Marseille

     

     

     

     

     

    La banque de ressources éducatives Mathématiques cycle 3 propose de faire travailler les six compétences majeures des mathématiques : chercher, modéliser, représenter, calculer, raisonner et communiquer avec les 1100 ressources granulaires, en ligne et téléchargeables.

     

    Cette fiche ressource a été élaborée à partir des documents d'accompagnement d'éduscol, des propositions didactisées des académies de Nantes et d'Aix-Marseille et enrichie avec des grains mis en ligne sur NetÉduc Cloud.

     

     

    Domaine : Espace et géométrie

     

    Attendus de fin de cycle :

     

    • (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations.

     

    Compétence(s) mathématiques (CMRRCC) :

     

    Chercher :

     

    • S’engager dans une démarche de résolution de problèmes en observant, en posant des questions, en manipulant, en expérimentant, en émettant des hypothèses, si besoin avec l’accompagnement du professeur après un temps de recherche autonome.
    • Tester, essayer plusieurs pistes proposées par soi-meme, les autres élèves ou le professeur.

     

     

    Modéliser :

     

    • Utiliser des outils mathématiques pour résoudre des problèmes concrets.

     

     

    Représenter :

     

    • Appréhender différents systèmes de représentations (dessins, schémas, arbres de calcul, etc) ;
    • Reconnaitre et utiliser des premiers éléments de codage d’une figure plane ou d’un solide.

     

     

     

    Raisonner :

     

    • Anticiper le résultat d’une manipulation, d’un calcul, ou d’une mesure ;
    • Tenir compte d’éléments divers (arguments d’autrui, résultats d’une expérience, sources internes ou externes à la classe, etc ) pour modifier son jugement ;
    • Prendre progressivement conscience de la nécessité et de l’intéret de justifier ce que l’on affirme.

     

     

     

    Calculer :

     

    • Calculer avec des nombres entiers, mentalement ou à la main, de manière exacte ou approchée, en utilisant des stratégies adaptées aux nombres en jeu ;
    • Contrôler la vraisemblance de ses résultats.

     

     

     

    Communiquer :

     

    • Utiliser progressivement un vocabulaire adéquat et/ou des notations adaptées pour décrire une situation, exposer une argumentation.
    • Utiliser l’oral et l’écrit, le langage naturel puis quelques représentations et quelques symboles pour expliciter des démarches, argumenter des raisonnements.

     

     

    Période du cycle (par demi-année) : 

     

    Cette ressource peut être exploitée sur l'ensemble du cyle 3 selon les acquis et besoins évalués par les enseignants.

     

    Adapté pour les apprentissages du cycle précédent : 

     

    Cette séquence d'apprentissage peut être exploitée en fin de CE2 (dernier trimestre) sauf pour la dernière "Run Marco" davantage destinée à des élèves de cycle 3.

     

    Adapté pour les apprentissages du cycle suivant : 

     

    Cette séquence d'apprentissage peut être exploitée en début de cycle 4.

     

    Présentation de l’activité  :

     

    Séquence d'apprentissage de sensibilisation aux déplacements absolus puis relatifs pour être capable de programmer les déplacements d'un personnage sur un écran "Run Marco".

     

    Public visé :

     

    CM1 - CM2 - 6ème

     

     

    Objectif(s) :

     

    • Vivre une situation corporelle de déplacements et la coder ;
    • Coder et décoder des déplacements absolus  ;
    • Coder des déplacements absolus d'un personnage (la grenouille) sur un écran ;
    • Coder et décoder des déplacements relatifs ;
    • Programmer des déplacements relatifs d'un personnage (Run Marco) sur un écran.

     

     

    Pré-requis :

     

    • latéralisation acquise ;
    • repérage sur quadrillage en cours d'acquisition ;

     

    Déroulement / scénario :

     

    Capture d’écran 2017-09-29 à 14.09.49

     

    Plus d'informations :