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2018 - 2019

Publié le Mar 31, 2019 Modifié le : Oct 13, 2021

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Le  Sunday, March 31, 2019

Cycle 2 et 3 - Bienvenue à Cnossos (version 2021)

Une activité ludique et débranchée pour s’initier à l’algorithmique et à la programmation

  • La légende du Minotaure revisitée

    Présentation de l’activité :

     

    Le but du jeu est de faire prendre à 3 élèves 3 postures differentes :

     

    Dédale qui construit un labyrinthe.

    Ariane qui construit un "fil" avec des perles afin de guider Thésée vers la sortie du labyrinthe.

    Thésée qui utilise le "fil" pour s'échapper.

     

    Le scénario aménera donc chacun alternativement à :

     

    Dessiner un parcours sur un quadrillage (Dédale).

    Créer son premier algorithme debranché (Ariane).

    Utiliser un programme à toucher (Thésée).

    Verifier et corriger le programme (Tous).

     

     La situation permet de donner sens et de manipuler, au propre comme au figuré, certaines notions fondamentales qui seront mobilisées plus tard (orientation, repérage relatif, déplacements,....)

    Le scénario de mise en oeuvre induit également une validation entre pairs générant échanges, verbalisation et travail collaboratif.

    Lors de la découverte de scratch, elle pourra service d'ancrage contextualisé, certains blocs correspondant exactement aux instructions qui seront initialement mises en oeuvre.

     

     

    Public :

     

    Fin de cycle 2 - Cycle 3 - L'activité est adaptable aux non-voyants (rôle de Thésée oralisé)

     

     

     

    Objectifs :

     

    S'initier à l'algorithmique sans ordinateur.

    Coder une suite d’instruction (fil d’Ariane et perles).

    Suivre une liste d’instruction (fil d’Ariane et perles).

    Varier les postures algorithmiques (de concepteur à utilisateur).

    Validation et correction entre pairs.

    Mettre en place des notions d’algorithmique de base, hors de tout formalisme et de tout langage.

     

     

     

    vignette-programme-cycle4-1313322-png-1516

    Compétences mathématiques :     

     

    Chercher

    Raisonner

    Modéliser

    Communiquer

     

     crcn-3

     

    Dans le cadre de la mise en oeuvre du CRCN : programmer (entrer dans une démarche algorithmique et évoluer vers un langage de programmation), compétence 4 du domaine 3.

     

     

    Programme de référence : 

     

    « Initiation à la programmation : Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement…, ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples)…. » (cycle 3 – programme de mathématiques).
    « Les échanges oraux pour expliquer les démarches, et la production de réponses sous forme textuelle contribuent à travailler plusieurs composantes de la maitrise de la langue dans le cadre des mathématiques. » (Document d’accompagnement Mathématiques et maitrise de la langue).

     

     

     

    Prérequis : 

     

    Aucun.

     

     

     

    Contexte pédagogique :

     

    Séance d’initiation à l'algorithmique par groupe de 3 élèves.

     

     

    Matériel nécessaire : 


    Une feuille petits carreaux

    Une feuille “calque”

    Un crayon gris

    Les fiches personnages en vidéoprojection ou imprimées

    Des perles (au moins de 4 sortes différentes) et de la ficelle

     

     

     

    Documents disponibles en annexe

     

    Bienvenue à Cnossos -Scénario pédagogique

    Bienvenue à Cnossos - Fiche Dédale

    Bienvenue à Cnossos - Fiche Ariane

    Bienvenue à Cnossos - Fiche Thésée