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Des projets pédagogiques à suivre

Publié le 11 mai 2019 Modifié le : 29 sept. 2019

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Le  samedi 11 mai 2019

JAP2019 - "Learn-O, système d’apprentissage ouvert, kinesthésique, numérique et neuro-ergonomique", école Fulconis, saint-Martin-Vésubie (académie de Nice)

Académie de Nice

  • LEARN O ecole Fulconis SAINT MARTIN VESUBIE
     
     
     
    Contribution de Caroline Grinda et Thierry Blondeau
    (académie de Nice)
     
     
     
     
     
     
     

    Pourquoi le choix de Learn’o ?

     
     

    Learn’o c’est l’innovation numérique sans tablette ni écran. C’est l’apprentissage par le mouvement, sans tables ni chaises. Learn’o, c’est l’univers numérique "plein air" sur un terrain de jeu ou dans une cour de récréation, sur des pistes de ski ou dans une salle d’escalade. C’est le numérique au service des activités sportives et de toutes les disciplines d’apprentissages scolaires. A l’heure où les élèves sont souvent démotivés et incapables de se concentrer dans une salle de classe, où ils ont des besoins, des capacités et des rythmes différents, Learn’o propose une pédagogie différenciée voire individualisée, fondée sur la motivation, le jeu, l’autonomie et l’auto-correction.
     
     


    Le matériel nécessaire

     

    • 10 ou 26 balises électroniques placées sur des plots, selon les activités choisies,
    • 1 doigt électronique par enfant destiné à stocker ses choix,
    • des cartes rigides mises à sa disposition (mais sélectionnées par l’enseignant) qui indiquent les consignes (calculs, conjugaison, vocabulaire, …),
    • 1 ordinateur portable grâce auquel l’élève valide ses réponses et s’auto-corrige.

     

    Chaque élève est alors autonome dans ses déplacements, ses choix, son rythme et son évaluation. Il peut aussi ajuster le niveau de difficulté de la carte choisie. Il peut évoluer seul, avec un ou plusieurs camarades en équipe, aider ou demander de l’aide si nécessaire.

    Learn’o permet de vivre autrement ses apprentissages, en éprouvant une vive motivation et en créant des interactions sociales enrichissantes.
     
     
     

    Les objectifs


    Les objectifs sont nombreux, et la liste pourrait être encore étendue mais l’essentiel de ce que l’école souhaite atteindre consiste à :
     
    • permettre aux élèves d’une école rurale isolée de profiter des dernières innovations technologiques pour donner du sens à leur apprentissages, et de créer des liens avec les gens du village (projet de rencontres inter-générations avec les personnes de la maison de retraite) et avec le collège de secteur (projet de liaison école-collège).
    • favoriser la réussite de chaque élève avec des apprentissages ludiques et motivants qui ont du sens pour eux (possibilité de créer ses propres cartes de jeu à partir des activités conduites en classe).
    • développer la confiance en soi et l’autonomie grâce à des activités individualisées auto-correctives correspondant aux niveaux et besoins de chacun.
    • aider chaque enfant à croire en ses possibilités et à se dépasser par une pédagogie de la différenciation, de la motivation et de la réussite (si je n’ai pas réussi, je recommence et personne ne se moque de moi) où l’erreur est constructive.
    • engager le corps et l’esprit comme deux moyens indispensables de s’épanouir et de développer ses capacités physiques et intellectuelles.
    • solliciter sa mémoire à court et long termes (la mémoire de travail, la mémoire sémantique et la mémoire procédurale) pour optimiser sa réflexion et se concentrer uniquement sur l’objectif visé.
    • apprendre et progresser par le jeu dans la joie et l’enthousiasme.
    • accepter l’erreur comme moyen d’apprendre et d’évoluer (un bip lors de la validation des résultats avec le doigt électronique sur un boîtier relié à l’ordinateur, permet à l’élève d’avoir une correction personnalisée de la tâche accomplie). Soit l’élève a réussi et il prend une autre carte, soit il a fait des erreurs et il peut recommencer autant de fois que nécessaire jusqu’à ce qu’il ait fait tout juste. L’écran rouge dit qu’il y a une ou plusieurs erreurs, l’écran vert dit que tout est parfait.
    • respecter les rythmes de chaque élève qui réajuste seul le niveau d’apprentissage dans lequel il évolue. A l’issue de la séance, un bilan chiffré et personnalisé de tous les passages est établi pour chacun.

     

    Learn’o est extrêmement ludique et neuro-ergonomique. Il est adapté à l’apprentissage scolaire comme le conçoit Stanislas Dehaene et s’appuie sur les quatre piliers des neurosciences :
     
    • l’attention puisqu’il permet de réaliser un apprentissage différent dans un lieu et dans des conditions propices à la motivation,
    • l'engagement actif puisqu’il s’appuie sur le déplacement, le choix de l’exercice et le rythme individualisé de réalisation,
    • le retour d’information puisqu’il donne immédiatement le résultat de son parcours de réflexion, sur l’écran du PC,
    • la consolidation puisqu’il permet à l’élève de revenir plusieurs fois sur sa réflexion, de l’améliorer et de la consolider (il peut y avoir jusqu’à 1000 réponses par jour et par élève).

     

     

    L’utilisation d’une machine pour corriger une tâche est un atout : une machine ne juge pas, elle dit simplement : juste ou faux. Elle donne également un retour instantané et individualisé à chaque élève en temps réel, ce qui n’est pas facile en classe pour un enseignant. En cas de réussite, le maître félicite l’élève. En cas d’erreur, il lui propose son aide. L’élève ne perçoit donc que deux issues à son évaluation : "on me félicite ou on m’aide".
     
     
     
     
     
    Learn’o permet de situer chaque enfant au centre de ses apprentissages en considérant que la motivation et le jeu sont gages de réussite et de dépassement de soi. A l’heure où l’école cherche à développer une pédagogie nouvelle individualisée, adaptée aux rythmes de chacun, une pédagogie qui serait source d’épanouissement et de réussite, Learn’o offre l’horizon pertinent et prometteur d’un avenir meilleur où plus aucun élève ne restera au bord du chemin et où chacun trouvera sa place. Ainsi, nous souhaiterions, pour la petite section au cours moyen 2, accueillir le système Learn’o dans notre école et optimiser au quotidien la réussite de tous nos élèves.

     

     

     

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