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Publié le 15 oct. 2019 Modifié le : 25 nov. 2019

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Le  mardi 15 octobre 2019

Le cadre de référence des compétences numériques et son évaluation via la plateforme Pix

Il entre en vigueur à la rentrée 2019 et se sube substitue aux niveaux « école », « collège » et « lycée » du brevet informatique et internet (B2i), ainsi qu' à la certification informatique et internet (C2i) dans le supérieur.

  • Logopix

     

    Le Décret n° 2019-919 du 30 août 2019 crée un cadre de référence des compétences numériques, outil de positionnement et de certification des compétences numériques acquises par les élèves et les étudiants tout au long de leur parcours de formation initiale, de l'école élémentaire à l'enseignement supérieur, et au-delà, acquises tout au long de la vie, grâce à la formation continue, voire individuellement et de façon informelle.

     

    Les compétences sont évaluées via le service Pix

     

    pixorga

     

    Ce service est groupement d’intérêt public “Pix”, créé en avril 2017 sous la forme d'une "Startup d'Etat".

    Ses membres sont l’Etat (ministère de l’éducation nationale et ministère de l’enseignement supérieur, de la recherche et de l’innovation), le Centre national d'enseignement à distance (Cned), l’Université Ouverte des Humanités (UOH) / Université de Strasbourg et le Conservatoire national des arts et métiers (Cnam).

    Il agit également en étroit partenariat avec le ministère du Travail et la Direction interministérielle du numérique et du système d'information et de communication de l'État (DINSIC).

    ->  Voir les mentions légales

     

     

    "PIX prépare la transformation digitale de notre société en accompagnant l’élévation du niveau général de connaissances et de compétences numériques."


    Chaque utilisateur possède un compte personnel sécurisé permettant d’apprendre à son propre rythme ainsi que de témoigner de ses progrès et de faire valoir ses acquis.

     

    PIX permet de mesurer ses compétences numériques sur un score global de 1024 pix, 8 niveaux et 5 domaines.

     

    L'évaluation dépasse le cadre habituel des QCM. Elle accorde une large part aux mesures des connaissances et compétences à partir d’activités réalisées dans leur environnement numérique réel : interactions, manipulations de fichiers, résolutions de problèmes, productions créatives, etc.

    Pix s'inscrit dans une démarche individuelle de formation permanente : chacun est invité à créer un compte personnel et sécurisé qu'il pourra garder tout au long de la vie pour se constituer un profil de compétences numériques en capitalisant des "pix".

    Il pourra ensuite partager ce profil, notamment pour être accompagné dans sa formation.

    Pix Orga :  https://pix.fr/enseignement-scolaire#pix-orga

     


     

    À la rentrée 2019, Pix est généralisé progressivement dans tous les collèges (cycle 4) et lycées. Durant l’année scolaire 2020-2021, la certification Pix devient obligatoire pour les élèves de 3e et de Terminale.

    Cette généralisation se déroulera en 2 temps : l'année scolaire 2019-2020 sera consacrée à la préparation des élèves et l'année scolaire 2020-2021 à la certification des 3e et des Terminale.

     Les établissements vont organiser les certifications mais il n'y a pas de lien entre la certification et l'obtention du diplôme (brevet, baccalauréat)

     

    pixorga2




     

    pixcompetences

    https://pix.fr/competences

     

    1. Informations et données

    1.1. Mener une recherche et une veille d’information

    1.2. Gérer des données

    1.3. Traiter des données

     

    pix1

     

     

     

    2. Communication et collaboration

    2.1. Interagir

    2.2. Partager et publier

    2.3. Collaborer

    2.4. S’insérer dans le monde numérique

     

    pix2

     

     

    3. Création de contenu

    3.1. Développer des documents textuels

    3.2. Développer des documents multimédia

    3.3. Adapter les documents à leur finalité

    3.4. Programmer

     

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    4. Protection et sécurité

    4.1. Sécuriser l’environnement numérique

    4.2. Protéger les données personnelles et la vie privée

    4.3. Protéger la santé, le bien-être et l'environnement

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    5. Environnement numérique

    5.1. Résoudre des problèmes techniques

    5.2. Construire un environnement numérique

     


     

    ANNEXE
    CADRE DE RÉFÉRENCE DES COMPÉTENCES NUMÉRIQUES


    1. Information et données


    1.1. Mener une recherche et une veille d'information

    Mener une recherche et une veille d'information pour répondre à un besoin d'information et se tenir au courant de l'actualité d'un sujet tout en étant en mesure de vérifier les sources et la fiabilité de l'information (avec un moteur de recherche, au sein d'un réseau social, par abonnement à des flux ou des lettres d'information, ou tout autre moyen).


    1.2. Gérer des données

    Stocker et organiser des données pour les retrouver, les conserver et en faciliter l'accès et la gestion (avec un gestionnaire de fichiers, un espace de stockage en ligne, des classeurs, des bases de données, un système d'information…).


    1.3. Traiter des données

    Appliquer des traitements à des données pour les analyser et les interpréter (avec un tableur, un programme, un logiciel de traitement d'enquête, une requête de calcul dans une base de données…).


    2. Communication et collaboration


    2.1. Interagir

    Interagir avec des individus et des petits groupes pour échanger dans divers contextes liés à la vie privée ou à une activité professionnelle, de façon ponctuelle et récurrente (avec une messagerie électronique, une messagerie instantanée, un système de visio-conférence…).


    2.2. Partager et publier

    Partager et publier des informations et des contenus pour communiquer ses propres productions ou opinions, relayer celles des autres en contexte de communication publique en apportant un regard critique sur la nature du contenu (avec des plateformes de partage, des réseaux sociaux, des blogs, des espaces de forum et de commentaires, de système de gestion de contenu CMS…).


    2.3. Collaborer

    Collaborer dans un groupe pour réaliser un projet, co-produire des ressources, des connaissances, des données, et pour apprendre (avec des plateformes de travail collaboratif et de partage de document, des éditeurs en ligne, des fonctionnalités de suivi de modifications ou de gestion de versions…).


    2.4 S'insérer dans le monde numérique

    Maîtriser les enjeux de la présence en ligne, développer des stratégies et des pratiques autonomes en respectant les règles, les droits et les valeurs qui leur sont liés, pour se positionner en tant qu'acteur social, économique et citoyen dans le monde numérique, et répondre à des objectifs (avec les réseaux sociaux et les outils permettant de développer une présence publique sur Internet, et en lien avec la vie citoyenne, la vie professionnelle, la vie privée…).


    3. Création de contenus


    3.1. Développer des documents textuels


    Produire des documents à contenu majoritairement textuel pour communiquer des idées, rendre compte et valoriser ses travaux (avec des logiciels de traitement de texte, de présentation, de création de page web, de carte conceptuelle…).


    3.2. Développer des documents multimédia


    Développer des documents à contenu multimédia pour créer ses propres productions multimédia, enrichir ses créations textuelles (avec des logiciels de capture et d'édition d'image / son / vidéo / animation…).


    3.3. Adapter les documents à leur finalité

    Adapter des documents de tous types en fonction de l'usage envisagé et maîtriser l'usage des licences pour permettre, faciliter et encadrer l'utilisation dans divers contextes (mise à jour fréquente, diffusion multicanale, impression, mise en ligne, projection…) (avec les fonctionnalités des logiciels liées à la préparation d'impression, de projection, de mise en ligne, les outils de conversion de format…).


    3.4. Programmer


    Écrire des programmes et des algorithmes pour répondre à un besoin (automatiser une tâche répétitive, accomplir des tâches complexes ou chronophages, résoudre un problème logique…) et pour développer un contenu riche (jeu, site web…) (avec des environnements de développement informatique simples, des logiciels de planification de tâches…).


    4. Protection et sécurité


    4.1. Sécuriser l'environnement numérique


    Sécuriser les équipements, les communications et les données pour se prémunir contre les attaques, pièges, désagréments et incidents susceptibles de nuire au bon fonctionnement des matériels, logiciels, sites internet, et de compromettre les transactions et les données (avec des logiciels de protection, la maîtrise de bonnes pratiques…).


    4.2. Protéger les données personnelles et la vie privée

    Maîtriser ses traces et gérer les données personnelles pour protéger sa vie privée et celle des autres, et adopter une pratique éclairée (avec le paramétrage des paramètres de confidentialité, la surveillance régulière de ses traces…).


    4.3. Protéger la santé, le bien-être et l'environnement

    Prévenir et limiter les risques générés par le numérique sur la santé, le bien-être et l'environnement mais aussi tirer parti de ses potentialités pour favoriser le développement personnel, le soin, l'inclusion dans la société et la qualité des conditions de vie, pour soi et pour les autres (avec la connaissance des effets du numérique sur la santé physique et psychique et sur l'environnement, et des pratiques, services et outils numériques dédiés au bien-être, à la santé, à l'accessibilité…).


    5. Environnement numérique


    5.1 Résoudre des problèmes techniques

    Résoudre des problèmes techniques pour garantir et rétablir le bon fonctionnement d'un environnement informatique (avec les outils de configuration et de maintenance des logiciels ou des systèmes d'exploitation, et en mobilisant les ressources techniques ou humaines nécessaires…).


    5.2 Évoluer dans un environnement numérique

    Installer, configurer et enrichir un environnement numérique (matériels, outils, services) pour disposer d'un cadre adapté aux activités menées, à leur contexte d'exercice ou à des valeurs (avec les outils de configuration des logiciels et des systèmes d'exploitation, l'installation de nouveaux logiciels ou la souscription à des services…).