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Jeux Fabrique

Publié le Apr 7, 2021 Modifié le : Oct 11, 2021

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Le  Wednesday, April 7, 2021

JeuxFabrique21 - Black Manor

Un projet de l'école d'Annot (04)

  • JeuxFabrique21 - Black Manor

    Dans le cadre du concours Jeux Fabrique 2021, la classe de CM1/CM2 de l’école d’Annot (04) a réalisé un jeu d’arcade, en utilisant le langage de programmation Scratch et le boitier Makey Makey pour déplacer le personnage du jeu. Après une initiation à Scratch, les élèves ont réalisé le jeu : l’histoire, les dessins et les sons, la création dans Scratch et la borne.

     

     

     

    C'est le soir d'Halloween.
    Tu vas de maison en maison pour demander des bonbons.
    Au bout du village se trouve un vieux manoir très mystérieux. Tu décides d'y aller. Tu frappes quand soudain...
    Pour connaitre la suite, démarre le jeu "Black Manor".

     

     

     

    JF2021 Black Manor - ECOLE ANNOT (Jeu d'arcade)

    Niveaux de classe : cycles 3 (CM1, CM2)

     

    Dominantes disciplinaires : français, arts plastiques, mathématiques (algorithmique et programmation)

     

    Objectifs pédagogiques :

    Dans le cadre de la liaison école–collège : travailler collectivement sur un projet pluridisciplinaire, mettre en œuvre des compétences numériques, utiliser des logiciels de traitement de données numériques (images, textes, sons) et de programmation, développer l’esprit critique.

    Compétences travaillées :

     

    En Mathématiques / numérique :

        • Apprendre à utiliser les outils numériques qui peuvent conduire à des réalisations collectives.
        • Travailler en commun pour faciliter les apprentissages individuels.
        • Programmer les déplacements d’un personnage sur un écran en utilisant un logiciel de programmation.

     

    En Français :

        • Comprendre et s’exprimer à l’oral.
        • Écouter pour comprendre un message oral, un propos, un discours, un texte lu.
        • Parler en prenant en compte son auditoire.
        • Participer à des échanges dans des situations diverses.
        • Adopter une attitude critique par rapport à son propos.
        • Rédiger des écrits variés.
        • Réécrire à partir de nouvelles consignes ou faire évoluer son texte.
        • Organiser son travail dans le cadre d’un groupe pour élaborer une tâche commune et une production collective et mettre à la disposition des autres ses compétences et ses connaissances

          Mettre en œuvre un projet artistique :
        • Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d’un projet artistique.
        • Se repérer dans les étapes de la réalisation d’une production plastique individuelle ou collective, anticiper les difficultés éventuelles.
        • Identifier et assumer sa part de responsabilité dans un processus coopératif de création.
        • Adapter son projet en fonction des contraintes de réalisation et de la prise en compte du spectateur.

     

    Dispositif pédagogique : en classe entière sur 14 séances d’une heure trente, avec l’intervention d’un professeur de mathématiques du collège.

     

    Ressources numériques :

        • Scratch (Initiation, programmation, avec utilisation du boitier Makey Makey)
        • Audacity (Enregistrement de la voix)
        • BeepBox (Création de la musique du jeu)
        • OBS Studio (Enregistrement de l’écran)
        • KineMaster sur tablette (Montage vidéo)

     

     

    Présentation du projet

     

     

    Enseignant : Edouard TRAN
    Télécharger la fiche du projet en cliquant ici