Contribution d'Alexandre Castanet
animateur pédagogique pôle DANE 84
Un peu d’histoire
La réalité augmentée est une idée formalisée dans les années 90 par Tom Caudell pour parler des dispositifs techniques qui permettent de rajouter de l’information à nos perceptions. Les circonstances qui lui ont permis de forger ce concept sont racontées dans son livre « Fundamentals of Wearable Computers and Augmented Reality » c’était à l’usine Boeing d’Everett, dans l’état de Washington. Il s’agissait de trouver une solution pour aider les ouvriers à construire le câblage des avions en se débarrassant des plans de montage à l’échelle 1:1 qui posait d’énormes problèmes pratiques.
Un exemple
Faire de la réalité augmentée, c’est rajouter à la réalité perçue, des informations supplémentaires (images, sons, texte…) avec l’aide de dispositifs techniques. Par exemple avec ce dispositif « cervomaton » présenté à l’exposition « cervorama » en 2014 par la société française AXYZ au Cap Sciences de Bordeaux. Le Cap Sciences est un centre de culture scientifique technique et industrielle qui organise des expositions scientifiques.
Nous percevons la réalité : notre visage comme dans un miroir, augmenté de l’image de notre cerveau. Cette image est animée et commentée. Bien sûr, si le sujet bouge l’image du cerveau bouge aussi de la même manière.
Liens :
Les principes
À partir de cet exemple, nous pouvons préciser les caractéristiques d’un dispositif de réalité augmenté, il doit savoir :
- Combiner le monde réel et des données virtuelles en temps réel (accès en permanence à des capteurs et à une base de données)
- Être interactif en temps réel (une modification dans le mode réel entraîne un ajustement des données virtuelles)
- Utiliser un environnement en 3D (parce nous vivons dans un monde en 3D)
DIY « Do It Yourself »
Aujourd’hui, la réalité augmentée est accessible avec un smartphone ou une tablette. Par exemple, la société française Augment (http://www.augmentedev.com/) propose une application gratuite pour le monde éducatif qui permet d’augmenter le support de cours classique avec des objets numérique en 3D (voir article précédent : https://www.pedagogie.ac-aix-marseille.fr/jcms/c_10341949/fr/une-fiche-de-cours-ideale?hlText=augmentee).
Vous pouvez trouver sur le site un exemple d’utilisation proposée par une université mexicaine.
L’exemple est ici :
http://www.augmentedev.com/assets/customer-stories/Universidad-Customer-Story.pdf
et l’application là : http://www.augmentedev.com/augmented-reality-apps/
Des informations supplémentaires pour quoi faire ?
Un des enjeux du monde de l’éducation est de fournir la bonne information au bon moment, celle qui permettra à chaque élève de comprendre et de progresser. Les informations que nous pouvons donner à un élève doivent être adaptées à son niveau et actualisées. Pour améliorer les connaissances et les compétences et recevoir les informations il y a un temps et un espace bien défini : le temps de l’école. Mais l’éducation ne s’arrête pas là et l’élève doit pouvoir avoir accès aux informations pédagogiques à d’autres moments.
Les dispositifs numériques peuvent être d’une grande aide pour cela. Par leur capacité à fournir des informations pédagogiques en temps réel sur notre environnement. Voici quelques exemples d’informations pédagogiques utiles que peuvent fournir les smartphones et les tablettes.
Astronomie
Prenons l’exemple de l’astronomie, l’élève veut observer les étoiles, mais il n’a plus son professeur pour le guider. Une application d’aide à l’astronomie comme Sky Map (open source) lui apporte une aide précieuse qui permet de faire des observations précises, car elle nomme les objets célestes observés. L’on passe d’une observation poétique à une observation scientifique avec un accès direct aux noms et aux informations scientifiques sur les objets observés.
https://www.youtube.com/watch?v=p6znyx0gjb4
Muséologie
Le musée est le lieu idéal pour la réalité augmentée, donner une tablette au visiteur permet de remplacer très avantageusement l’audioguide. Une expérience a été menée au musée d’Orsay pendant la restauration in situ de l’Atelier du peintre de Gustave Courbet en 2015. La tablette en interaction avec le tableau, donne accès au visiteur à une documentation complète multimédia et interactive en fonction de parties observées de ce grand tableau de 22 m².
Liens :
Le jardin numérique
Dans nos établissements il est facile par un système de tag d’augmenter les informations disponibles sur notre environnement. Dans son projet Smart’Flore, l’association Tela Botanica propose des outils simples pour transformer tout « espace nature » en jardin botanique.
http://www.tela-botanica.org/page:Projet_SmartFlore_Menu
Liens :
- Pour élargir le sujet avec la magie de la réalitée modifiée et virtuelle :
- Références :
Liens complémentaires :