Une séance d’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d’un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs. Ainsi, il serait par exemple inefficace de demander à des élèves de reproduire durant un tiers de la séance un programme que le professeur aurait expliqué au tableau durant les deux premiers tiers.
Si chaque séance doit viser des objectifs de formation clairs et explicites, par exemple découvrir l’utilisation des variables, il convient de réserver l’essentiel du temps à une activité autonome des élèves.
Une séance peut commencer par quelques minutes où le professeur expose une situation-problème qui introduit la notion visée : par exemple, il propose de reprendre un jeu réalisé dans une séance précédente, en introduisant un score. Il montre comment créer une variable score, et comment l’incrémenter. Puis il laisse les élèves modifier leur programme, et peut proposer des défis pour aller plus loin, comme l’introduction de niveaux de difficulté, liés à la réalisation d’un score attestant chaque niveau. La séance peut se terminer par la récapitulation des instructions permettant d’utiliser les variables, éventuellement sous forme d’une fiche.
Extrait du document d'accompagnement des programmes relatif à l'algorithmique et à la programmation
Ressources institutionnelles
• Extrait du programme du cycle 4
• Document d'accompagnement des programmes relatif à l'algorithmique et à la programmation
• Télécharger le document
• Interview de Laurent Cheno (Inspecteur général de l'Education Nationale - Groupe mathématiques)
• Quel est l'objectif de l'enseignement de l'informatique et de l'algorithmique en cycle 4 ? [1:23]
• Quelles compétences souhaite-t-on voir développées chez les élèves ? [1:21]
• Cela conduit-il à une approche pédagogique particulière ? [1:22]
• Le cours de maths ne risque-t-il pas de devenir une salle de jeu ? [2:27]
• L'évaluation
• Télécharger le sujet zéro du DNB 2017 : Mathématiques, Physique-Chimie, Sciences de la vie et de la Terre
• Télécharger le sujet zéro du DNB 2017 : Mathématiques, Physique-Chimie, Technologie
• Télécharger le sujet zéro du DNB 2017 : Mathématiques, Sciences de la vie et de la Terre, Technologie
• Ressources d'accompagnement du programme de mathématiques (Cycle 4) : Evaluer les acquis en mathématiques au cycle 4 (cf. pages 15 à 19 et pages 29 à 30)
Découvrir la programmation par blocs
• L'heure de code : https://code.org
• Blockly Games : https://blockly-games.appspot.com/?lang=fr (télécharger une version hors ligne)
Prendre Scratch en main
• Télécharger Scratch : https://scratch.mit.edu/scratch2download/
• Utiliser Scratch en ligne : https://scratch.mit.edu/projects/editor/
• Parcours Magistère "algorithmique et programmation" (DGESCO) : https://magistere.education.fr/dgesco/course/view.php?id=929&pageid=12861
• Construire des figures
Découverte des blocs des menus "Mouvement", "Stylo", "Ajouter blocs". Notion de boucles.
• Faire découvrir des nouveaux blocs
Des petits programmes pour faire rapidement découvrir des nouveaux blocs à ses élèves dans le but de les réinvestir dans des projets plus complexes
• Programmer un jeu de calcul mental
Découverte des blocs des menus "Apparence", "Données", "Contrôle", "Capteurs", "Opérateurs". Notions de variables et d'instructions conditionnelles. Concaténation de chaînes de caractères et de variables numériques.
• Programmer un jeu de nombres ("plus grand / plus petit")
Découverte des blocs des menus "Apparence", "Données", "Contrôle", "Capteurs", "Opérateurs". Notions de variables et d'instructions conditionnelles. Concaténation de chaînes de caractères et de variables numériques.
• Programmer un jeu dans un labyrinthe
Découverte des blocs des menus "Mouvement", "Apparence", "Evénements", "Contrôle", "Capteurs". Gestion des lutins et des arrière-plans. Action déclenchée par un événement extérieur. Notion d'instructions conditionnelles.
• Rechercher les diviseurs d'un nombre donné [Ressource complète à venir]
Objectifs : Découverte des blocs des menus "Apparence", "Données", "Contrôle", "Capteurs", "Opérateurs". Notions de variables, de boucles et d'instructions conditionnelles.
Exemple de programme : visualiser / télécharger
Réinvestir ses connaissances dans des situations intermédiaires
• Programmer un jeu de Pong
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• La course à 20 (jeu de Nim)
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Des situations pour aller plus loin
Les programmes ci-dessous sont proposés pour illustrer les exemples donnés dans le programme du cycle 4.
En l'état, ils n'ont pas été pensés pour être l'aboutissement d'une séquence d'enseignement.
• Programmer une bataille navale
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• Programmer un Tic-tac-toe
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• Coder un message en Morse
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• Coder à l'aide du chiffre de César
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• Coder à l'aide du code ASCII
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• Construire des tables de conjugaison à l'imparfait
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• Construire des tables de pluriels
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• Programmer un jeu du cadavre exquis
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• Calculs de calendrier : calculer le nombre de jours jusqu'aux prochaines vacances
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• Calculs des fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte
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