Nouveautés et informations sur le numérique pour l'enseignement.
1. Zoom sur... « Apprendre avec le jeu numérique »
Piloté par la Direction Numérique pour l’Éducation (DNE), opéré par le réseau Canopé et mis en place grâce à la contribution d’enseignants, le portail « Apprendre avec le jeu numérique » a été lancé via Eduscol en mars 2016, afin d’aider les enseignants dans de nouvelles pratiques d’enseignement, à savoir l’éducation et la sensibilisation des élèves par le numérique, sous formes de jeux ludiques et pédagogiques.
Le portail « Apprendre avec le jeu numérique » s’inscrit comme une nouvelle brique du service public du numérique éducatif. Il apporte un éclairage sur l’exploitation pédagogique du jeu numérique quelle qu’en soit la forme et participe à la généralisation du numérique dans les apprentissages.
Le ministère de l’Éducation nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche et la CNIL unissent leurs efforts pour sensibiliser les élèves, les étudiants et les enseignants, aux enjeux éthiques soulevés par le numérique.
Pour développer sa collaboration avec le ministère de l'Éducation, l'Insee autorise les établissements et les enseignants à exploiter les informations présentes dans les parties en accès gratuit de ses sites pour les imprimer, les charger sur un disque dur, les adapter et les utiliser à des fins strictement non commerciales, dans un but d'enseignement, sous réserve d'indication de la source des informations utilisées.
Le ministère de l'Éducation nationale publie en ligne des exercices pour l'utilisation pédagogique de ces données.
2.2. Qu'est-ce qu'une vidéo didactisée ?
Une vidéo didactisée est une vidéo comprenant des questions, posées à des moments clés du document visionné. Pour y répondre, il suffit de saisir la bonne réponse puis de cliquer sur "submit" ("skip" pour passer). La réponse vraie est ensuite communiquée.
Edpuzzle est une plateforme web permettant de créer des leçons interactives depuis une source vidéo quelconque (YouTube, Vimeo, …). La participante ou le participant est invité.e à répondre aux quizz qui lui sont proposés au fur et à mesure du parcours de la vidéo. L’utilisation de cette leçon peut être réalisée en mode immersion (chaque participant(e) visualise la vidéo à son rythme) ou en mode projection face à l’ensemble de la classe. La participante ou le participant peut visualiser la leçon depuis un navigateur Internet de son ordinateur ou smartphone.
L'Institut national de recherche en informatique et en automatique (Inria), plateforme financée dans le cadre d'un PIA (plan invertissement avenir), met à disposition en ligne plusieurs activités ludiques et participatives pour introduire la notion d'algorithme dans le premier degré, le collège et le lycée.
L'Inria est particulièrement investi dans des actions de médiation scientifique, notamment à travers la diffusion de ressources directement utilisables lors d'activités collectives, en classe, en groupe ou en famille. Des grains vidéos permettent également d'expliquer en quelques minutes les concepts scientifiques abordés.
2.6. Les organisations économiques internationales
Les organisations et instances économiques internationales se retrouvent souvent au cœur de l’actualité. Voici une sélection de vidéos pédagogiques de la Cité de l'économie et de la monnaie pour mieux comprendre leur rôle et leur fonctionnement.
3.1. Ouverture du parcours M@gistère dédié à Éduthèque
Un parcours en auto-inscription vient d’ouvrir sur M@gistère. Il fait partie de l’offre complémentaire de formation de la plateforme qui permet de s’inscrire spontanément à des formations. Cette offre vient en complément du plan académique de formation.
Ce parcours est composé de plusieurs étapes qui feront découvrir le service.
3.2. 25 vidéos pour comprendre la culture numérique aujourd’hui
Dans le cadre d’un projet de formations internes pour son personnel réunies sous l’appellation Digital Academy, le groupe d’assurance Allianz a conçu des vidéos d’animation sur la culture numérique au sens large et utilitaire.
Ces web-séries à épisodes ultra-courts (format de moins 3 minutes chacune) proposent d’aborder des termes, des outils, des concepts, des services en ligne avec un ton humoristique permettent à des novices de mieux comprendre ce qu’est le numérique aujourd’hui.
4. Se tenir informé.e
4.1. Site dédié au plan numérique
Le ministère de l'Éducation nationale a présenté le 21 avril dernier son nouveau site d'informations sur les grandes étapes de la mise en œuvre du plan numérique.
Sur ce tout nouveau site on trouve des informations autour du numérique comme :
mieux apprendre/enseigner avec le numérique ;
déployer le numérique à l’école ;
la carte des collèges numériques ;
des actualités.
4.2. Ressources pour le parcours Avenir
Des ressources sont proposées aux équipes éducatives pour la mise en œuvre du parcours Avenir.
Cet article de l'Agence des usages TICE aborde le sujet complexe de l’évaluation de l’apport des jeux sérieux dans un contexte pédagogique. Les différentes publications sur le sujet ne permettent pas de tirer de conclusions tranchées. Chaque jeu et chaque classe sont spécifiques et la généralisation des résultats est délicate, de plus les méthodologies employées sont parfois discutables. Il n’en reste pas moins que les jeux sérieux semblent entraîner une plus grande motivation des apprenants et ont des performances équivalentes à un apprentissage traditionnel.
4.4. Chaîne officielle Eduscol
La chaîne officielle d'Eduscol, site d'accompagnement pédagogique du ministère de l'éducation nationale pour tous les professionnels de l'éducation est disponible ici.
4.5. Archicl@sse : impact du numérique sur l'architecture des écoles et des établissements
Le numérique modifie les situations d'apprentissage et nécessite un agencement et un mobilier adaptés aux nouvelles pratiques de classe (interactions, binômes sur tablette, travail en petits groupes, enregistrements audio ou vidéo).
Les rendez-vous éco-gestion interacadémiques sur la transformation numérique de l'école et de l'entreprise ont été l'occasion pour les 300 professeurs des 3 académies franciliennes de réfléchir et d'échanger sur les bonnes pratiques du numérique, au sein de l'entreprise IBM.
4.7. L'enseignement d'exploration informatique et création numérique (ICN)
Olivier Korn, professeur d'économie-gestion au lycée Cassin de Strasbourg, présente le nouvel enseignement d'exploration ICN sur Ludomag.
Lors des netjournées qui se sont déroulées à Bischoffsheim en mars 2016, Olivier Korn a présenté à Ludomag le nouvel enseignement d'exploration informatique et création numérique (ICN).
Vous pouvez consulter l'article complet sur le site de Ludomag.
La vidéo de l'interview est également disponible en ligne.
4.8. CLasse Inversée le Congrès
CLiC 20!6 est le premier congrès dédié à la classe inversée. Il est organisé par le Ministère de l'Éducation Nationale, de l'Enseignement Supérieur et de la Recherche et sera l'occasion de partager, d'échanger, de mutualiser pour toutes les personnes qui s'intéressent à la pratique pédagogique qu'est la classe inversée.
Ce congrès aura lieu du 1er au 3 juillet 2016 à l'Université Paris-Diderot.
Comptes twitter d'éduscol et de la Direction du numérique pour l'éducation
Pour suivre l'actualité du site d'information des professionnels de l'éducation, rendez-vous sur twitter sur le compte @éduscol et sur celui de la DNE @Edu_Num.
Pensez également à vous abonner à EcoGest@actu, la lettre d'actualités de l'Économie et gestion.
Cette lettre est proposée par les correspondants Économie et gestion de la Direction du numérique pour l'éducation, Service du développement du numérique éducatif et Christine Gaubert-Macon, IGEN. Elle peut être complétée par des informations au niveau de chaque académie.