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Ressources pédagogiques
Le Monday, April 24, 2017
Tablettes tactiles et initiation à l'algorithmique et au codage
Proposition d'applications pour initier des apprenants à l'algorithmique et au codage
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Voici une proposition non exhaustive d'applications dont le système d'exploitation compatible est précisé, permettant d'initier les apprenants à l'algotithmique et au codage.
Application |
cycle(s) |
descriptif et pistes pédagogiques
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système d'exploitation |
tarif |
Bee Bot |
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Application en lien avec l'automate Bee Bot. Douze niveaux de difficultés progressifs. Orienter et coder les déplacements d'une abeille sur un parcours quadrillé pour qu’elle atteigne la / les fleur(s). Permet de travailler :
- l’orientation et le vocabulaire spatial,
- le dénombrement,
- la décentration de l’apprenant dans les déplacements relatifs de l’abeille.
Lien pour un usage similaire sur ordinateur : Classe de Florent - Bee Bot : le jeu |
iOs
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Gratuit
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Blue Bot |
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Application en lien avec l'automate Blue Bot. La tablette et l'automate peuvent communiquer par bluetooth.
Orienter et coder les déplacements du robot virtuel sur un parcours quadrillé pour qu’il atteigne la cible.
Deux modes sont proposés :
- “EXPLORE” : pas à pas, programmation basique, répétition avec l’introduction de la notion de boucles et pivotement de 45°.
- “CHALLENGE” : aller de A à B, obstacles, moins de flèches et cherche l’arrivée.
Permet de travailler :
- l’orientation et le vocabulaire spatial,
- le dénombrement,
- la décentration de l’apprenant dans les déplacements relatifs du robot virtuel,
- la pensée logique pour mettre en oeuvre des stratégies efficaces afin d'atteindre la cible en évitant les obstacles,
- la notion de "boucles".
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iOs androïd |
Gratuit |
TuxBot |
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Application proposée par l'académie de Nantes, Équipe TICE de Mayenne. Vingt défis à relever et vingt autres défis à personnaliser. Un carnet de programmation est également mis à disposition. Possibilité de paramétrer les déplacements (absolus ou relatifs). Orienter et coder les déplacements d'un manchot sur un parcours quadrillé afin qu'il ramasse les poissons sans tomber dans l'eau. Permet de travailler :
- l’orientation et le vocabulaire spatial,
- le dénombrement,
- la décentration de l’apprenant dans les déplacements relatifs du manchot (possibilité de paramétrer en déplacements absolus pour simplifier le codage),
- la pensée logique pour mettre en oeuvre des stratégies efficaces afin de rammaser les poissons sans tomber dans l'eau et en évitant les obstacles,
- la notion de "boucles".
Lien pour un usage sur ordinateur : site de TuxBot Pour plus d'informations : lien vers l'article TuxBot |
androïd windows |
Gratuit |
Kodable |
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Créer un compte "teacher" sur le site kodable.com Créer sa classe et entrer ses apprenants dans la classe pour accéder aux ressources pédagogiques (en anglais) et ouvrir les leçons aux apprenants "assign practice levels".
Sur la tablette, les apprenants entrent le "class Code" de leur classe puis cliquent sur leur nom pour effectuer leur parcours ouverts par leur enseignant. Orienter et coder les déplacements d'un ToutDoux dans 45 labyrinthes linéaires et logiques afin de récolter des étoiles, pièces en résolvant des problèmes par étapes séquentielles. Permet de travailler :
- l’orientation et le vocabulaire spatial,
- les instructions conditionnelles telles que "Si ..., alors ...",
- les boucles.
Lien pour un usage sur ordinateur : Coding for kids |
iOs
androïd |
Gratuit |
Tortue Logique 2 |
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Quatre niveaux de difficultés d'un parcours simple à un parcours semé d'obstacles (bombes). Deux modalités de codage des déplacements :
- poser directement les cartes fléchées sur le parcours,
- poser les cartes fléchées sur une bande de progression obligeant l'apprenant à construire ses premières lignes de code.
Orienter et coder les déplacements d'une tortue sur un parcours de cases (ou quadrillé) pour qu’elle atteigne sa cible.
Permet de travailler :
- l’orientation et le vocabulaire spatial,
- le dénombrement,
- la décentration de l’apprenant dans les déplacements relatifs de la tortue,
- la pensée logique pour mettre en oeuvre des stratégies efficaces afin d'atteindre la cible en évitant les obstacles.
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iOs |
1,99€ |
LightBot : code hour
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Jeu de logique en 50 niveaux et 20 challenges (étoiles bonus à collecter). Orienter et coder les déplacements d'un robot lumineux pour l'aider à allumer des cases, au moyen de cartes d'instructions à sélectionner.
Permet de travailler :
- l’orientation et le vocabulaire spatial,
- le dénombrement,
- la décentration de l’apprenant dans les déplacements relatifs du robot virtuel,
- les procédures,
- les boucles,
- les instructions conditionnelles
Lien pour un usage sur ordinateur : Lightbot
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iOs androïd |
Gratuit |
LightBot |
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Version payante
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iOs androïd |
2, 99€ 3, 16€ |
Run Marco ! |
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Accompagner les apprenants dans l'apprentissage de la logique du code en commandant les déplacements d'un personnage d’un point à un autre au moyen de blocs d'instructions. Des niveaux progressifs de plus en plus complexes qui intègrent au fur et à mesure les notions de boucles, de variables, de balises, etc. Disponible en 26 langues dont le français. L’inscription n’est pas obligatoire mais est requise pour pouvoir profiter des outils de gestion de classe. Orienter et coder les déplacements d'un personnage pour l'aider à récolter des reliques archéologiques dans une jungle, au moyen de blocs d'instructions : avance, saute en avant, tourne à gauche, tourne à droite, refaire "..." fois, si "..." alors "...", etc. Permet de travailler :
- l’orientation et le vocabulaire spatial,
- le dénombrement,
- la décentration de l’apprenant dans les déplacements relatifs du personnage,
- les boucles,
- les instructions conditionnelles,
- les variables,
- les balises.
Lien pour un usage sur ordinateur : all can code |
iOs androïd |
Gratuit |
Kids'n'Code |
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Sensibiliser les apprenants aux bases de la programmation en résolvant des situations problèmes. Cliquer sur le robot pour voir apparaître les commandes (écrites en anglais et illustrées par un logo explicite) nécessaires à son orientation et déplacement sur le puzzle. Chaque commande sélectionnée se matérialise dans le colonne 'Program" par des blocs d'instructions : "ON START","STEP", "TURN", "PUSH", "JUMP". Le bouton "Run" permet de lancer le programme ainsi élaboré. Le bouton "Debug" permet d'identifier l'origine du bug pour corriger un programme non efficace. Le bouton "Restart" permet d'effacer les commandes sélectionnées pour recommencer la programmation. Le bouton "Return" permet de retourner au début sans effacer les instructions. Orienter et coder les déplacements d'un robot sur un puzzle de cubes pour l'aider à atteindre sa cible.
Permet de travailler :
- l’orientation et le vocabulaire spatial,
- le dénombrement,
- la décentration de l’apprenant dans les déplacements relatifs du robot virtuel,
- la pensée algorithmique,
- les procédures de débogage,
- la pensée logique pour mettre en oeuvre des stratégies efficaces afin d'atteindre la cible,
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iOs |
Gratuit |
Scratch Jr |
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Accompagner les apprenants dans la création d'histoires interactives ou de jeux par l'emboîtement de blocs de programmation graphiques afin de faire bouger, sauter, danser et chanter des personnages. Il est également possible de modifier ces personnages dans l'éditeur graphique, d'ajouter des voix et des sons, d'insérer des photos puis utiliser les blocs de programmation pour les animer. Des codes couleurs permettent de différencier les usages de blocs :
- jaune = blocs de délenchement
- bleu = blocs de déplacement
- violet = blocs d'apparence
- vert = blocs audio
- orange = blocs de contrôle
- rouge = blocs d'achèvement (fin de programme)
Animer un personnage et le faire évoluer dans un univers au moyen d'instructions par blocs. Permet de travailler :
- l’orientation et le vocabulaire spatial,
- le dénombrement,
- la décentration de l’apprenant dans les déplacements relatifs d'un personnage,
- la pensée algorithmique,
- les procédures de débogage,
- les boucles,
- les instructions conditionnelles,
- les variables,
- la pensée logique,
- des notions de géométrie et d'algèbre,
- la créativité.
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iOs androïd |
Gratuit |
Tynker |
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Cette plateforme offre essentiellement deux modalités :
- créer des jeux,
- jouer en apprenant les rudiments de code.
Pour la partie création, il est possible de réaliser un projet dans sa totalité ou d'utiliser un kit préfabriqué dont on modifiera le code pour l'adapter au projet des apprenants. Les commandes sont matérialisées par des blocs d'instructions dans la zone latérale gauche de l'écran. Le bouton "play" permet de jouer le programme et de repérer les "bugs" pour les corriger. Jouer ou créer des projets pour apprendre les principes de bases de la programmation par blocs. Permet de travailler :
- l’orientation et le vocabulaire spatial,
- le dénombrement,
- la décentration de l’apprenant dans les déplacements relatifs d'un personnage,
- la pensée algorithmique,
- les procédures de débogage,
- les boucles,
- les instructions conditionnelles,
- les variables,
- la pensée logique,
- des notions de géométrie et d'algèbre,
- la créativité.
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iOs androïd |
Gratuit |
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