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Publié le 2 may. 2017

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Le  martes, 2 de mayo de 2017

Tablettes tactiles et initiation à l'algorithmique et au codage

Proposition d'applications pour initier des apprenants à l'algorithmique et au codage

  • Proposition d'applications pour initier des apprenants à l'algorithmique et au codage

     

     

    Voici une proposition non exhaustive d'applications dont le système d'exploitation compatible est précisé, permettant d'initier les apprenants à l'algotithmique et au codage.

     

     

    Application cycle(s) descriptif et pistes pédagogiques
    système d'exploitation tarif

    Capture d’écran 2017-04-11 à 18.52.22

    Bee Bot

    number1

    number2

    Application en lien avec l'automate Bee Bot.

     

    Douze niveaux de difficultés progressifs.

     

     IMG 0232

     

    Orienter et coder les déplacements d'une abeille sur un parcours quadrillé pour qu’elle atteigne la / les fleur(s).

     

    Permet de travailler :

    • l’orientation et  le vocabulaire spatial,
    • le dénombrement,
    • la décentration de l’apprenant dans les déplacements relatifs de l’abeille.

     

    Lien pour un usage similaire sur ordinateur : Classe de Florent - Bee Bot : le jeu

     

     

    iOs
    Gratuit

     

     blue-bot

     

    Blue Bot

     

    number1

    number2

     

    Application en lien avec l'automate Blue Bot. 

    La tablette et l'automate peuvent communiquer par bluetooth.

     

    IMG 0233

     

    Orienter et coder les déplacements du robot virtuel sur un parcours quadrillé pour qu’il atteigne la cible.

     

     

    Deux modes sont proposés :

     

    •  “EXPLORE” : pas à pas, programmation basique, répétition avec l’introduction de la notion de boucles et pivotement de 45°.
    •  “CHALLENGE” : aller de A à B, obstacles, moins de flèches et cherche l’arrivée.

     

    IMG 0234

     

    Permet de travailler :

    • l’orientation et  le vocabulaire spatial,
    • le dénombrement,
    • la décentration de l’apprenant dans les déplacements relatifs du robot virtuel,
    • la pensée logique pour mettre en oeuvre des stratégies efficaces afin d'atteindre la cible en évitant les obstacles,
    • la notion de "boucles".

     

     

     

     iOs

    androïd
    Gratuit

     

    tuxbox 

     

    TuxBot

     

     

    number1

    number2

     

     

    Application proposée par l'académie de Nantes, Équipe TICE  de Mayenne.

    Vingt défis à relever et vingt autres défis à personnaliser. Un carnet de programmation est également mis à disposition.

    Possibilité de paramétrer les déplacements (absolus ou relatifs).

     

    tuxbox1

     

    Orienter et coder les déplacements d'un manchot sur un parcours quadrillé afin qu'il ramasse les poissons sans tomber dans l'eau.  

     

    Permet de travailler :

    • l’orientation et  le vocabulaire spatial,
    • le dénombrement,
    • la décentration de l’apprenant dans les déplacements relatifs du manchot (possibilité de paramétrer en déplacements absolus pour simplifier le codage),
    • la pensée logique pour mettre en oeuvre des stratégies efficaces afin de rammaser les poissons sans tomber dans l'eau et en évitant les obstacles,
    • la notion de "boucles".

     

    Lien pour un usage sur ordinateur : site de TuxBot

     

    Pour plus d'informations : lien vers l'article TuxBot

     

     

    androïd

    windows

    Gratuit

    Capture d’écran 2017-04-11 à 19.00.25

    Kodable

     number2

    number3

     

     

    Créer un compte "teacher" sur le site kodable.com

    Créer sa classe et entrer ses apprenants dans la classe pour accéder aux ressources pédagogiques (en anglais) et ouvrir les leçons aux apprenants "assign practice levels".

     

    Sur la tablette, les apprenants entrent le "class Code" de leur classe puis cliquent sur leur nom pour effectuer leur parcours ouverts par leur enseignant.

     

    IMG 0237

     

    Orienter et coder les déplacements d'un ToutDoux dans 45 labyrinthes linéaires et logiques afin de récolter des étoiles, pièces en résolvant des problèmes par étapes séquentielles.

     

    Permet de travailler :

    • l’orientation et  le vocabulaire spatial,
    • les instructions conditionnelles telles que "Si ..., alors ...",
    • les boucles.

     

    Lien pour un usage sur ordinateur : Coding for kids

     

     

    iOs

    androïd

    Gratuit

     Capture d’écran 2017-04-11 à 18.57.54

    Tortue Logique 2

    number2

    number3

     

    Quatre niveaux de difficultés d'un parcours simple à un parcours semé d'obstacles (bombes).

     

    IMG 0235

     

    IMG 0236

     

    Deux modalités de codage des déplacements :

    • poser directement les cartes fléchées sur le parcours,
    • poser les cartes fléchées sur une bande de progression obligeant l'apprenant à construire ses premières lignes de code.

     

    Orienter et coder les déplacements d'une tortue sur un parcours de cases (ou quadrillé) pour qu’elle atteigne sa cible.

     

    Permet de travailler :

    • l’orientation et  le vocabulaire spatial,
    • le dénombrement,
    • la décentration de l’apprenant dans les déplacements relatifs de la tortue,
    • la pensée logique pour mettre en oeuvre des stratégies efficaces afin d'atteindre la cible en évitant les obstacles.

     

     

    iOs 1,99€

     Capture d’écran 2017-04-11 à 18.55.07

    LightBot : code hour

     number3

     

    Jeu de logique en 50 niveaux et 20 challenges (étoiles bonus à collecter).

     

    IMG 0238

     

    Orienter et coder les déplacements d'un robot lumineux pour l'aider à  allumer des cases, au moyen de cartes d'instructions à sélectionner.

     

    Permet de travailler :

     

    • l’orientation et  le vocabulaire spatial,
    • le dénombrement,
    • la décentration de l’apprenant dans les déplacements relatifs du robot virtuel,
    • les procédures,
    • les boucles,
    • les instructions conditionnelles

     

     

    Lien pour un usage sur ordinateur : Lightbot

     

     

     iOs

    androïd

    Gratuit

    Capture d’écran 2017-04-13 à 09.16.42

    LightBot

      Version payante

    iOs

    androïd

    2, 99€

    3, 16€

    Capture d’écran 2017-04-16 à 18.09.02Run Marco !

    number3

     

    Accompagner les apprenants dans l'apprentissage de la logique du code en commandant les déplacements d'un personnage d’un point à un autre au moyen de blocs d'instructions.

    Des niveaux progressifs de plus en plus complexes qui intègrent au fur et à mesure les notions de boucles, de variables, de balises, etc.

    Disponible en 26 langues dont le français.

    L’inscription n’est pas obligatoire mais est requise pour pouvoir profiter des outils de gestion de classe.

     

    IMG 0242

     

    Orienter et coder les déplacements d'un personnage pour l'aider à  récolter des reliques archéologiques dans une jungle, au moyen de blocs d'instructions : avance, saute en avant, tourne à gauche, tourne à droite, refaire "..." fois, si "..." alors "...", etc.

     

    IMG 0243

     

    Permet de travailler :

     

    • l’orientation et  le vocabulaire spatial,
    • le dénombrement,
    • la décentration de l’apprenant dans les déplacements relatifs du personnage,
    • les boucles,
    • les instructions conditionnelles,
    • les variables,
    • les balises.

     

    Lien pour un usage sur ordinateur : all can code

     

     

    iOs

    androïd

    Gratuit

     

    Capture d’écran 2017-04-13 à 09.40.16

    Kids'n'Code

     

     number3

     

    Sensibiliser les apprenants aux bases de la programmation en résolvant des situations problèmes.

    Cliquer sur le robot pour voir apparaître les commandes (écrites en anglais et illustrées par un logo explicite) nécessaires à son orientation et déplacement sur le puzzle.

    Chaque commande sélectionnée se matérialise dans le colonne 'Program" par des blocs d'instructions : "ON START","STEP", "TURN", "PUSH", "JUMP".

    Le bouton "Run" permet de lancer le programme ainsi élaboré.

    Le bouton "Debug" permet d'identifier l'origine du bug pour corriger un programme non efficace.

    Le bouton "Restart" permet d'effacer les commandes sélectionnées pour recommencer la programmation.

    Le bouton "Return" permet de retourner au début sans effacer les instructions.

     

     

    IMG 0230 

    IMG 0231

     

    Orienter et coder les déplacements d'un robot sur un puzzle de cubes pour l'aider à atteindre sa cible. 

     

    Permet de travailler :

    • l’orientation et  le vocabulaire spatial,
    • le dénombrement,
    • la décentration de l’apprenant dans les déplacements relatifs du robot virtuel,
    • la pensée algorithmique,
    • les procédures de débogage,
    • la pensée logique pour mettre en oeuvre des stratégies efficaces afin d'atteindre la cible,

     

     

    iOs

    Gratuit

     Capture d’écran 2017-04-11 à 18.54.51

    Scratch Jr

     number3

     

    Accompagner les apprenants dans la création d'histoires interactives ou de  jeux par l'emboîtement de blocs de programmation graphiques afin de faire bouger, sauter, danser et chanter des personnages.

    Il est également possible de modifier ces personnages dans l'éditeur graphique, d'ajouter des voix et des sons, d'insérer des photos puis utiliser les blocs de programmation pour les animer.

     

    IMG 0260

     

    Des codes couleurs permettent de différencier les usages de blocs :

     

    • jaune = blocs de délenchement
    • bleu = blocs de déplacement
    • violet = blocs d'apparence
    • vert = blocs audio
    • orange = blocs de contrôle
    • rouge = blocs d'achèvement (fin de programme)

     

     

    IMG 0261

     

    Animer un personnage et le faire évoluer dans un univers au moyen d'instructions par blocs.

     

    Permet de travailler :

     

    • l’orientation et  le vocabulaire spatial,
    • le dénombrement,
    • la décentration de l’apprenant dans les déplacements relatifs d'un personnage,
    • la pensée algorithmique,
    • les procédures de débogage,
    • les boucles,
    • les instructions conditionnelles,
    • les variables,
    • la pensée logique,
    • des notions de géométrie et d'algèbre,
    • la créativité.

     

     

     iOs

    androïd

    Gratuit

     Capture d’écran 2017-04-17 à 08.53.31

    Tynker

     number3

     

    Cette plateforme offre essentiellement deux modalités : 

    • créer des jeux,
    • jouer en apprenant les rudiments de code.

     

    IMG 0250

     

    Pour la partie création, il est possible de réaliser un projet dans sa totalité ou d'utiliser un kit préfabriqué dont on modifiera le code pour l'adapter au projet des apprenants.

     

    IMG 0251

     

    Les commandes sont matérialisées par des blocs d'instructions dans la zone latérale gauche de l'écran. Le bouton "play" permet de jouer le programme et de repérer les "bugs" pour les corriger.

     

    IMG 0249

     

    IMG 0252

     

     

    Jouer ou créer des projets pour apprendre les principes de bases de la programmation par blocs.

     

    Permet de travailler :

     

    • l’orientation et  le vocabulaire spatial,
    • le dénombrement,
    • la décentration de l’apprenant dans les déplacements relatifs d'un personnage,
    • la pensée algorithmique,
    • les procédures de débogage,
    • les boucles,
    • les instructions conditionnelles,
    • les variables,
    • la pensée logique,
    • des notions de géométrie et d'algèbre,
    • la créativité.

     

     

     

     iOs

    androïd

    Gratuit