TITRE DU JEU |
NIVEAUX DE CLASSES |
RÈGLE DU JEU |
DEMOTRON |
5ème - 4ème |
Ce jeu de cartes consiste à créer des combinaisons représentant des enchaînements déductifs.
Toute suite de cartes posée sur la table doit respecter le schéma logique «données + propriété + conclusion».
|
DOMINATO |
CE1 - 5ème |
La règle de ce jeu repose sur deux principes indissociables :
le principe d’assemblage des pièces par juxtaposition médiane et le principe de validation des juxtapositions par bilan des couleurs, une autre façon d’aborder l’addition des entiers relatifs.
|
EXPRESSO |
5ème |
A partir d’un tirage de quatre nombres et trois opérations, trouver un résultat répondant au plus de contraintes possibles.
Le résultat doit être un nombre entier.
|
FUJIYAMATHS |
5ème - 4ème |
Ce jeu de plateau collaboratif est une course à étapes de difficultés croissantes dont la progression est assujettie à la réussite d’objectifs portant sur des opérations de fractions.
La première équipe dont tous les équipiers sont parvenus au sommet est déclarée gagnante.
|
ISOMETRON |
6ème - 5ème |
Le mécanisme de ce jeu de plateau se décompose en deux temps : une phase forcée par isométrie en réponse au coup de l’adversaire, suivie si possible d’une phase libre.
|
JETSKILL |
2nde - 1ère |
Ce jeu de plateau consiste à additionner des vecteurs et même à les combiner linéairement !
Les déplacements des pions se font par addition d'un vecteur « courant » et d'un vecteur « jet».
|
JEUTHEME |
6ème |
Le but du jeu est de trouver des mots ou expressions en rapport avec un thème donné.
|
KELPOLYGONESS |
CM2 - 6ème |
Pour ce jeu de type question-réponse, il s’agit de trouver une figure choisie par l’adversaire dans une collection de triangles et de quadrilatères.
La partie est terminée dès que le joueur ou l’équipe qui doit deviner la «carte mystère» décide de donner un numéro de carte.
|
MACHINA-X |
4ème - 2nde |
Pour ce jeu de plateau, il s’agit de construire la plus longue chaîne de cases contenant les valeurs calculées à partir d’égalités du type y = ax + b ou y = ax² + b.
Le nombre entouré sur le plateau est utilisé comme valeur de x dans la formule de la carte « machine » pour calculer y (on dit qu’on a généré y) ou comme valeur de y pour calculer x (on dit qu’on a généré x).
Tout nombre généré permet d’entourer ce même nombre dans une seule case libre.
|
MULTIPLICATO |
6ème |
Le but du jeu est de faire des alignements d’au moins 3 nombres en obtenant des produits appartenant à des tables de multiplication imposées par l’adversaire.
|
MULTIPOWER |
4ème - 3ème |
Pour ce jeu de plateau, il s’agit de construire la plus longue chaîne de barrettes dont les positions sont assujetties par des contraintes portant sur des produits ou quotients de puissances de dix.
|
MULTIPOWER2 |
4ème - 2nde |
Pour ce jeu de plateau, il s’agit de construire la plus longue chaîne de barrettes dont les positions sont assujetties par des contraintes portant sur des opérations de puissances. |
NOMBREGO |
6ème - 5ème |
Ce jeu consiste à associer des cartes de même valeur.
|
PERIMAIRE |
CM2 - 6ème |
Ce jeu consiste à empiler des cartes par égalités d’aires et de périmètres.
|
PERIMEXMAIRE |
6ème |
Créer des liaisons entre cartes par égalité d’aires et de périmètres, et obtenir le plus grand nombre possible de cartes de sa couleur par retournement.
|
RELATRON |
5ème - 4ème |
Ce jeu de plateau est une course dont les déplacements sont déterminés semi al éatoirement par opérations sur des entiers relatifs.
La valeur absolue (distance à zéro) du résultat de l’opération choisie donne le nombre de cases du déplacement.
Si le résultat de l’opération choisie est positif, alors le pion se déplace dans le sens des flèches.
Si le résultat de l’opération choisie est négatif, alors le pion se déplace dans le sens opposé des flèches.
|
TRIFACES |
CM2 - 6ème |
Ce jeu de cartes consiste à associer deux vues en perspective d'un même empilement de cubes : une vue de face et une vue de droite.
Les cartes associées doivent représenter le même empilement de cubes.
|
TRIFONC |
3ème - 2nde
|
Ce jeu consiste à associer des cartes correspondant à une même fonction.
|
TRIPOLY |
5ème - 4ème |
Associer les cartes par famille de polygones en utilisant les codages des figures.
|
VECTOMINOS |
2nde |
La règle de ce jeu repose sur deux principes indissociables : le principe d’assemblage des pièces par juxtaposition médiane et le principe de validation des juxtapositions par somme vectorielle.
|