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Publié le Sep 11, 2018

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Le  Tuesday, September 11, 2018

Conférence de Martine Gadille et Gilles Aldon : "Le collège virtuel et la place du numérique"

JAP2018

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    Evaluation par la recherche des apports de l’usage d’une plateforme de réalité virtuelle immersive pour l’enseignement et l’apprentissage.

     

     

    Compte-rendu réalisé par Marie-Chantal Marsolat, conseillère en ingénierie de formation

     

     

    Pour quels enjeux, pour quelle valeur ajoutée à l’attention des apprenants ?

    Etablissement adossé à la recherche : Collège de Fontreyne (Gap) 

    Intitulé de l’action : Collège virtuel et pédagogie immersive

    Conférenciers : Martine Gadille (CRNS) & Gilles Aldon (IFE)

    Animateur : Jean-Louis Leydet (DANE de l'académie d'Aix-Marseille)

    Participation de Thomas Garcia (enseignant coordonnateur du projet au collège de Fontreyne à Gap)

     

     
                

     

    Depuis 3 ans, le collège Fontreyne à Gap, ainsi que d’autres établissements du département, expérimentent l’environnement de réalité virtuelle immersive développée par la société Immersive-CoLab, pour la mise en œuvre d’actions pédagogiques en classe (mathématiques, langues vivantes, recherche documentaire), mais aussi hors la classe (soutien scolaire). Cet environnement directement inspiré de la technologie des jeux en ligne multi-joueurs permet aux élèves d’y évoluer, d’y communiquer à l’écrit et à l’oral, et de créer des objets prenant corps dans les dispositifs pédagogiques imaginés par les enseignants. En effet, il s’agit pour ceux-ci de scénariser l’univers virtuel pour placer l’élève à la rencontre de savoirs.

     

     

    Le travail d’évaluation des apports de la plateforme par les chercheurs porte sur l’aspect didactique (quels savoirs spécifiques à la matière, quelles situations d’apprentissage, comment le savoir est-il construit) et sociologique (comment les élèves mais aussi les enseignants s’approprient-ils cette technologie). Il s’appuie sur des observations et analyses de situations ainsi que sur des entretiens avec les différents acteurs.


    L’intérêt de l’outil ne se limite pas à l’engouement manifesté par les élèves pour la nouveauté ou les activités constructionnistes ; le passage dans le monde virtuel n’est pas un enfermement. Cet outil encourage la créativité, permet la réalisation d’activités collaboratives se prolongeant –ou naissant- hors la classe, améliore la socialité de certains élèves, et redimensionne le territoire éducatif (échanges internationaux, travail à distance en réseau d’établissements).

     

     

    L’expérimentation permet aussi de mettre en évidence les problèmes de coût (formation des enseignants, serveurs) et d’accessibilité (configuration du réseau informatique des établissements). Cette réflexion va être prolongée, une utilisation généralisée d’une telle plateforme ne peut être envisagée que pour le collège … d’après-demain !

     

     

    Pour en savoir plus :