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Des projets pédagogiques à suivre

Publié le Apr 18, 2019 Modifié le : Sep 29, 2019

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Le  Thursday, April 18, 2019

JAP2019 - "Initiation à l'algorithmique, à la programmation et à la robotique", collège Montesoro de Bastia (académie de Corse)

Académie de Corse

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    Contribution de François Buttafoghi, enseignant de mathématique 
    au collège Montesoro de Bastia (académie de Corse)
     
     
     
     

    Ce projet, mis en place en cycle 3, regroupe 2 professeurs des écoles (école M. Reynoard, Bastia), 6 professeurs de collège (collège Montesoro, Bastia) et 4 disciplines (mathématiques, physique-chimie, SVT, technologie). Il se fait avec le logiciel Scratch et le robot mBot.

    Sa durée est de 8 heures au CM et de 14 heures en demi-classe en sixième durant l’accompagnement personnalisé de mathématiques.

    Il a également été sélectionné pour la Journée Nationale de l’Innovation 2019, et s'est classé dans le top 30.

     

     

    Trois raisons sont à l'origine de cette action :

     

    • Le rapport de l’Académie des sciences de mai 2013 : " L’enseignement de l’informatique. Il est urgent de ne plus attendre"
    • La réforme de 2016 : "Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran"
    • Le rapport Villani-Torossian de février 2018 : "Assurer dans les projets… une place importante aux mathématiques et à l’informatique"

     

     

    A l’école, les séances d’algorithmique et de programmation débranchée sont réalisées dans la classe et dans la cour, où les CM2 guident les CM1 dans leurs déplacements pour récupérer toutes les quilles sur un quadrillage dessiné dans la cour. L’objectif est d’exécuter et de programmer des déplacements.

    L’enseignant de mathématiques de sixième intervient en classe de CM2. Les élèves réalisent une figure simple à l’aide du logiciel de programmation Scratch et programment le robot mBot pour qu’il effectue un carré avec et sans boucle répétée.

     

     

    En classe de sixième, les élèves programment très rapidement un losange. Ils élaborent 6 programmes de robotique :

     

    • Deux programmes télécommandes,
    • Un programme suiveur de ligne,
    • Un programme robot farceur qui se met à danser dans le noir,
    • Un programme robot gardien. C’est un suiveur de ligne qui détecte les obstacles, les flammes, les fuites de gaz, les variations de lumière. Il est muni d’un système antivol. Il filme et projette l’image sur grand écran avec le téléphone d’un élève.

     

     

    L’élève s’auto-évalue à l’aide d’une grille. Il va acquérir en sixième, 10 compétences en informatique sur les 11 attendues en fin de cycle 4, les variables n’étant pas étudiées.

    Certains élèves feront jusqu'à 2500 lignes de codages.

     

     

     

    Fait avec Padlet

     

     

    Des élèves ambassadeurs participent aux concours "Faîtes de la science" et "Cgénial" et animent un stand de robotique au Forum des maths. Le téléphone est intégré au projet pour un usage pédagogique, les élèves lançant les diapositives et programmant en temps réel avec leur téléphone.

     

    A la demande des élèves un atelier algorithme du Rubik cube est mis en place. Des élèves sont deux fois plus rapides que leur professeur ; quoi de plus motivant et valorisant pour un enfant.

     

     

    On n’évalue aucune compétence en mathématiques, pourtant les élèves jouent avec : les nombres entiers, les décimaux, les multiples, les diviseurs, les segments, les carrés, les losanges, les cercles, les angles, les longueurs, le temps, se repèrent et se déplacent sur un plan, ...

     

     

     

     

    Plus d'informations :