1. Les activités ludiques
- "Proto-line" : les logigrammes réalisés par les élèves constituent la ressource pour cette activité (cf. Annexe 1) ; les élèves, à tour de rôle, doivent poser la carte d'une des étapes du logigramme considéré dans l'ordre chronologique par rapport aux précédentes cartes posées. Le joueur qui se trompe en posant sa carte dans la frise chronologique est éliminé. Inspiré du jeu Time-line
- "Enigmes" : Le maître-mots dispose de 8 briques (indices) pour faire deviner les trois mots à son partenaire, ou ses partenaires. Pour chaque mot à trouver, il choisit le nombre de briques nécessaires (de 1 à 3 en général). Chaque mot trouvé rapporte un point ainsi qu'une réponse correcte à l'énigme. Inspiré du jeu Pyramide
- "Mots-clés à dessiner" : l'élève doit faire deviner en dessinant à son, ou à ses partenaires, le maximun de mots-clés en un temps imparti. Inspiré du jeu Pictionnary
- "Associations justifiées" : Distribution de X cartes contenant des mots clés une à une du côté caché à chaque joueur. Le joueur situé à gauche du donneur commence et retourne devant lui la première carte. Ainsi de suite, chaque joueur fait la même chose jusqu’à ce qu’une carte retournée puisse être associée à une précédente posée.
- Exemple : Une carte avec le mot-clé Ribosome peut être associée à une carte comportant le mot clé Traduction.
- Quand cela arrive, le premier qui attrape le totem et justifie l'association,
- Exemple : Le ribosome est un complexe ribonucléoprotéique qui permet la traduction des ARNm en protéines.
- donne tout son tas de cartes retournées à l’autre. Le perdant repose alors une nouvelle carte et la partie reprend.
- Le gagnant de la partie est celui qui s’est débarrassé en premier de toutes ses cartes. La partie peut si vous le souhaitez être arrêtée ou continuée par les joueurs restants. Inspiré du jeu Jungle speed
- "Quizz" : L'élève doit répondre à un maximum de consignes dans un temps imparti.
- "Mots clés à faire deviner" : l'élève doit faire deviner à son, ou ses partenaires, le maximun de mots-clés en un temps imparti. Inspiré du jeu Times up
- "Mots clés à deviner" : l'élève doit deviner le mot clé inscrit sur la carte posée sur son front en posant des questions pour lesquelles l'assistance répondra seulement par oui ou par non. Inspiré du jeu qui suis-je ?
Les cartes sont réalisées à l'aide de l'outil informatique à partir d'un gabarit. Une carte doit comporter les informations suivantes :
- Niveau
- Matière
- Chapitre
- Jeu (Enigmes, mots clés, proto-line, Association justifiée)
- Réponse
2. Le jeu de plateau 2.1. Le plateau
Le plateau est constitué d'un disque central à partir duquel s'articule une ou plusieurs branches (nombre à definir avant la partie, selon le nombre de joueurs) surmontées d'un disque réprésentant un territoire. Chaque branche comporte 5 cases (voir fiche navette et ressources). Le disque central est le point de départ des joueurs, symbolisés par des pions, à chaque tour de jeu. Les territoires sont les lieux où se dérouleront les activités ludiques sus-cités, lors de la deuxième phase d'un tour de jeu. Les territoires peuvent représenter les différentes disciplines d'une filière - exemple pour le BTS biotechnologies : biologie cellulaire, biologie moléculaire, microbiologie... -, ou différents chapitres à l'intérieure d'une discipline – exemple pour la biologie moléculaire et génie génétique du BTS biotechnologies : Structure des acides nucléiques, Extraction et purification des acides nucléiques, Les enzymes du génie génétiques, Les technologies PCR... 2.2. But du jeu
Gagner un certain nombre* de territoires à la fin d'un tour de jeu. Un territoire est gagné par l'équipe qui a remporté l'activité ludique qui s'y déroulait. Remarque *: Ce nombre, défini avant de commencer la partie, dépend du nombre d'équipes ainsi que du nombre de joueurs dans l'équipe. Exemple pour un groupe de 15 élèves : 3 équipes de 5 joueurs ; 3 territoires ; l'équipe qui gagne est celle qui aura remporté les 3 territoires à la fin d'un tour. 2.3. Mécanique d'un tour de jeu
– 1ère phase : la migration chaque joueur lance le dé pour gagner le territoire de son choix. S'il fait 6, il rejoint directement ce territoire. Dans le cas contraire, il doit répondre correctement à une consigne basique pour relancer le dé. S'il ne repond pas correctement, il ne participera pas à la deuxième phase de jeu. Les consignes basiques reprennent les notions essentielles, indispensables à connaître. Il est intéressant de limiter le nombre de ces consignes afin qu'elles reviennent au cours du jeu pour s'inscrire durablement dans la mémoire des élèves. – 2ème phase : les activités ludiques Selon la configuration du territoire, une ou plusieurs équipes, un ou plusieurs joueurs par équipe, une ou plusieurs activités ludiques seront possibles. Lorsque plusieurs le seront, une roue ou un dé permettra de déterminer laquelle sera effectuée. Quelques remarques : – Un seul joueur présent sur le territoire : il doit répondre correctement à X consignes spécifiques du territoire en un temps imparti pour gagner ledit territoire. – S'il n'y a pas deux joueurs d'une même équipe, les activités ludiques d'équipe ne sont pas possibles. – Le déséquilibre entre le nombre de joueur par équipe sur un territoire ne pose pas de problème, l'équipe en supériorité sera avantagée. 2.4. carte d'action pour pimenter la partie Le gain d'un territoire par une équipe lui donne droit à une carte d'action qui pourra être utilisée pour avantager les siens ou défavoriser des adversaires. Exemple de carte d'action : Titre : Mains de Pati Description : le joueur désigné devra dessiner de sa mauvaise main. à jouer pendant : l'activité ludique "Mots-clés à dessiner" Annexe 1 : Exemple de travail donné à des 2TS Biotechnologies 1. Formuler 5 consignes basiques (= très simple) exemple pour le chapitre 1 Structure des acides nucléiques : citer les 4 bases contenues dans l'ADN
2. Formuler 5 consignes spécifiques (= moins simple) exemple pour le chapitre 3 : Citer au moins 4 activités enzymatiques présentes dans une fourche de réplication.
3. Elaborer 1 logigramme faire en sorte qu'il comporte le plus d'étapes possible. Exemple pour le chapitre 14 – Les banques d'ADN titre : Construction d'une banque d'ADN génomique Extraction ADN génomique → Digestion partielle du génome via une enzyme de restriction → Ouverture du vecteur de clonage → Insertion des fragments d’ADN dans les vecteurs → Ligation avec de l’ADN ligase → Transformation des bactéries → Culture des bactéries. 4. Ecrire 3 énigmes de 3 mots Rappel : une énigme se compose d'un titre, de 3 mots à trouver (en gras dans l'exemple) et d'un texte à trous. Exemple pour le chapitre 1 : Titre = Pas élémentaire mon cher Watson Je suis à l'origine de la découverte de la structure tridimensionnelle de l'ADN après des études de cristallographie aux rayons X Réponse = Rosalind Francklin 5. Ecrire 10 mots clés Les logiciels/applications utilisés sont : traitement de texte et de PAO
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