Entrée dans le métier

Publié le 16 mai 2022 Modifié le : 1 juil. 2022

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Le  lundi 16 mai 2022

Ludifier la connaissance du CDI grâce à un jeu d’évasion

Clément Sounilllac, collège Elsa Triolet, Marseille.

  • Escape Game

    Résumé :
    Un Escape Game est un jeu invitant ses participants à résoudre des énigmes et des casse-têtes à partir d’un scénario à terminer en un temps limité. 
    Appliquer ce concept à l’Ecole est un moyen de permettre aux élèves de coopérer, de mêler plusieurs disciplines, de mobiliser des compétences et de montrer qu'on peut les utiliser dans d'autres contextes.
    Le projet imaginé se déroule en fin d’année scolaire, en classe de 6e, et se veut comme un moyen de contrôler le niveau de connaissances des élèves de 6e sur ce qui aura été vu durant l'année en éducation et médias et à l'information (EMI) et vis-à-vis de leur familiarisation avec l'espace du CDI.
    Notions :
    - Types de documents disponibles : Fiction / Documentaire + Périodique, Album, Conte, Pop-up, Dictionnaire, Manga, Bande dessinée…
    - Système de classification 
    - Portail documentaire, catalogue 
    Compétences :
    - Compétences S4C :
    Domaine 1 : Parler, communiquer, argumenter à l'oral de façon claire et organisée ; écouter et prendre en compte ses interlocuteurs.
    Domaine 2 : Comprendre le sens des consignes. Savoir identifier un problème, s'engager dans une démarche de résolution, mobiliser les connaissances nécessaires, analyser et exploiter les erreurs, mettre à l'essai plusieurs solutions. Travailler en équipe, partager des tâches, s'engager dans un dialogue constructif, accepter la contradiction tout en défendant son point de vue, faire preuve de diplomatie, négocier et recherche un consensus.
    Domaine 3 : Coopérer et faire preuve de responsabilité vis-à-vis d'autrui.
    Domaine 4 : Savoir mener une démarche d'investigation ; décrire et questionner ses observations ; prélever, organiser et traiter l'information utile ; formuler des hypothèses, les tester et les éprouver ; manipuler, explorer plusieurs pistes, procéder par essais et erreurs.
    - Objectifs EMI (Matrice EMI Toulouse) :
    Domaine 1-1.1 : Comprendre la fonction d'un auteur et l'identifier dans un livre, un article de journal, sur un site.
    Domaine 2 : Connaître l'environnement physique du CDI comme l'environnement en ligne ; comprendre la logique de classement en fonction du support ; identifier les outils de recherche.
    Domaine 3 – 3.1 : Connaître et respecter le droit d'auteur.
    - Objectifs Pix :
    1-1.1 : Mener une recherche d'information pour répondre à un besoin d'information.
    Matériel :
    - 1 vidéo-projecteur.
    - 1 boîte (ou coffre).
    - 2 cadenas à code.
    - 2 exemplaires des 100 bulles du savoir.
    Description de l’activité :
    10 mn / Accueil et présentation de la situation de départ et séparation des élèves en 2 groupes (5/6 élèves par
    groupe).
    30 mn / Début du jeu ; les élèves auront 30 minutes pour le terminer. Ils devront triompher de 4 énigmes, 3 en étant répartis par groupe, et 1 commune, en fin de partie. L'intérêt est ici de rentrer dans une logique de coopération, sans jamais se positionner dans l'idée d'un conflit. Les élèves ne sont pas en compétition, et auront besoin de de l’autre groupe pour avancer.
    15 mn / Un temps est indispensable pour débriefer la séance avec les élèves, recueillir leur avis sur cette expérience originale et innovant.
    Trois énigmes / casse-têtes doivent être résolues pour chaque groupe :
    1ère énigme : Mots croisés.
    Ces mots croisés seront l’occasion de vérifier les connaissances des élèves avec le fonctionnement quotidien du CDI. Des lettres cerclées de gras leur donnera l’endroit vers où se diriger pour continuer.
    2e énigme : Stéréogramme.
    Le stéréogramme doit mettre la patience et l’observation des élèves à rude épreuve, en leur faisant trouver une illustration cachée, dont ils devront retrouver la thématique dans les «100 bulles du savoir» et ainsi se diriger vers les documents correspondants. La suite des instructions se situe dans l’un des ouvrages du thème en question.
    3e énigme : Jeu de recherche sur le catalogue.
    A partir du catalogue en ligne, les élèves doivent rechercher trois titres d’un auteur en particulier, et aller les récupérer dans les rayonnages. La suite des instructions se situe dans l’un des ouvrages.
    4e énigme : Jeu de recherche dans le CDI.
    Les deux groupes réunis, les élèves ont une liste de cotes dont ils devront retrouver le document correspondant dans le CDI. A l’issue de cette recherche, ils reçoivent de la part du professeur documentaliste les coordonnées du « trésor ».
    Voir les énigmes proposées 
    Analyse :
    Avant toute chose, seules des séances « test » avec des élèves volontaires ont pu être réalisées. L’analyse des résultats obtenus m’aura ainsi permis d’affiner la séance.
    Le temps d'analyse après l’Escape Game abordé dans le déroulement n’était pas prévu dans la première version du projet. Elle m’est cependant apparue indispensable pour recueillir l’avis des élèves après une expérience qui ne laisse pas insensible. D’autant plus que ces derniers étaient particulièrement loquaces et avaient tous quelque chose à dire :
    - La majorité des participants a beaucoup apprécié le jeu, même si certains ont regretté que celui-ci soit trop court.
    - Les élèves étaient à l’aise avec les notions abordées, qui ne leur ont que modérément posé problème.
    J’ai fait le choix d’un jeu simple pour expérimenter ce type d’activités. Il sera intéressant, dans les années à venir, de le développer en rajoutant des éléments pour enrichir son fonctionnement. Concernant le débriefing d’après-jeu, il pourrait être intéressant de faire remplir aux élèves un questionnaire qui permettrait de mieux cibler les points forts et les points faibles ainsi que les axes d’amélioration.