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Le projet numérique au quotidien

Publié le 9 set 2022 Modifié le : 18 ott 2022

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Le  venerdì 9 settembre 2022

Un atelier de culture numérique en collège

Projet interdisciplinaire lettres et mathématiques : réalisation d’un jeu sérieux à l’aide de Scratch

  • Exemples de jeux réalisés par l'atelier culture numérique du collège F. Mitterrand de Simiane-Collongue (13)

    Depuis plusieurs années, deux enseignants du collège François Mitterrand de Simiane-Collongue (13) animent une fois par semaine durant la pause méridienne un atelier "culture numérique". Cette année, 14 élèves de 6e ont proposé la réalisation de jeux sérieux à l'aide du logiciel Scratch. 

     

     

     

    L'objectif pédagogique de cet atelier est de mettre l'élève en "démarche de projet" afin de travailler autrement. L'accent est mis sur le sens des contenus d'apprentissage en reliant ici lettres, mathématiques et numérique. Pour réaliser ces jeux, les élèves ont ainsi dû croiser la construction d’un récit et la résolution de problèmes. Les élèves aux profils variés ont ainsi travaillé diverses compétences transversales comme la coopération, l'autonomie intellectuelle, l'esprit d'initiative, et des compétences numériques, notamment la programmation. 

     

     

    • Les différentes phases du projet

     

    Dans un premier temps, les élèves découvrent l'univers du jeu sérieux. Les élèves mettent en commun ce qu’ils ont retenu. Dans un second temps, ceux-ci se familiarisent avec Scratch. Le dernier temps est consacré à l'élaboration du jeu via une carte mentale.

     

    PROJET carte mentale 

    • La valorisation du projet

     

    Auteurs de leurs jeux, les élèves de l'atelier ont pu en faire profiter leurs camarades lors de la journée des talents. Dans le cadre de présentations de fin d'année, ils ont fait découvrir leurs productions aux parents et aux membres de la communauté éducative. Ces jeux sont en ligne sur le site du collège

     

    • L'évaluation du projet

     

    Des compéténces du socle et du CRCN ont pu être validées individuellement. L'évaluation a également été formatrice grace à une autoévaluation des élèves et des enseidurantgnants sur le travail effectué. De façon plus générale, le travail sur l'erreur, a été l'un des fils conducteurs de l'apprentissage.

     

    • Le bilan 

     

    Le bilan fait ressortir des aspects positifs : la démarche de projet met les élèves en situation de réussite et de confiance. L'usage du numérique a participé à la motivation des élèves et à la valorisation de leur travail.

     

    L'atelier culture numérique devrait donc se poursuivre à la rentrée prochaine avec de nouvelles idées et projets.