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Plan académique (PAF)

Publié le 20 sept. 2022 Modifié le : 21 sept. 2022

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Le  mardi 20 septembre 2022

Plan académique de formation

PAF 2022-2023 : Descriptif des formations proposées en mathématiques

  • PAF 2022-2023

    Les inscriptions au plan académique de formation (PAF) seront closes le 28 septembre 2022.
    Vous pouvez retrouver l’intégralité de l’offre du PAF 2022-2023 à l’adresse suivante : https://appli.ac-aix-marseille.fr/dafip/paf/

     

    Apprendre le logiciel scratch en maths
    niveau débutant

    Identifiant du dispositif :
    22A0020926
    Code du Module : 58792

    Objectif : S’initier au logiciel scratch (niveau débutant) et à l’algorithmique en maths

    Descriptif : Après quelques échanges sur la place de l’enseignement de l’algorithmique dans l’enseignement en mathématiques aux cycles 3 et 4, la journée propose une entrée progressive dans l'ergonomie et la prise en main de scratch comme outil de programmation. Elle anime également une réflexion sur l'enseignement de l'algorithmique au collège à partir des problématiques proposées.

    Trois situations seront abordées :

    • course à 20 – jeu de Nim
    • fabrication de cercles emboîtés
    • cadavre exquis

    Pour chacune de ces situations :

    • présentation de la situation
    • recherche par groupe pour fabriquer une version prof sans contrainte de connaissances
    • mise en commun des différentes stratégies à commenter
    • comment peut-on les rattacher à des éléments du programme ? Que veut-on enseigner ?

    Au travers de ces différentes situations, les boucles, les variables, les listes, la création de blocs seront travaillées.
    Nous proposerons des ressources et des outils à utiliser avec les élèves aux cycles 3 et 4.

     

    Enseigner les
    mathématiques par
    l'utilisation du
    numérique éducatif 

    Identifiant du dispositif :
    22A0020930
    Code du Module : 58811

     Objectif : Scénariser des séquences pédagogiques en mathématiques au collège avec le numérique éducatif

    Descriptif : Après quelques échanges sur les programmes des cycles 3 et 4 et sur l’état des pratiques et des besoins, nous aborderons la mise en œuvre des outils numériques à travers différentes situations utilisables aves les élèves. Ainsi, pourront être abordées l’utilisation de scratch, du tableur, de geogebra (tableur, géométrie dynamique dans le plan ou dans l’espace, calcul formel). Les activités proposées permettront, à travers l’usage du numérique :

    • d’explorer une situation mathématique ;
    • d’ancrer les mathématiques dans le réel ;
    • de conceptualiser la variabilité d’une grandeur dans le plan, ou dans l’espace ;
    • de démontrer par exhaustivité
    • d’invalider une conjecture
    • de gérer l’hétérogénéité ou aller plus loin en calcul formel

    Nous proposerons des ressources et des outils à utiliser avec les élèves aux cycles 3 et 4.

     

    Enseigner les
    mathématiques par
    les jeux numériques 

    Identifiant du dispositif :
    22A0020925
    Code du Module : 58785

    Objectif : Apprendre les concepts mathématiques au travers de la ludification, concevoir et tester des scénarios pédagogiques.

    Descriptif : Cette formation a pour objectif de guider les enseignants souhaitant introduire dans leurs cours de mathématiques des jeux numériques, tester des scénarios pédagogiques, partager des pratiques. La journée démarrera par un temps de débat autour de l’intérêt d’utiliser des jeux en classe pour les apprentissages.

    Très rapidement vous serez mis en activité autours de quelques jeux et discussion sur les objectifs pédagogiques en lien avec l’apprentissage des concepts mathématiques.

    Un document listant les jeux présentés lors de la formation sera partagé puis complété par les stagiaires afin que chacun reparte avec une base de données commune dans laquelle piocher à
    l’avenir. Cette base de données contiendra un scénario pédagogique pour chaque jeu.

    Des apports théoriques sur le jeu et les apprentissages clôtureront le stage.

     

    Enseigner
    l'algorithmique en
    mathématique
    au collège 

    Identifiant du dispositif :
    22A0020930
    Code du Module : 58812

    Nous envisageons cette formation selon 3 axes :

    1. L’algorithmique et la programmation : acquérir les bonnes pratiques de programmation (structure, lisibilité, écrire des programmes courts, recours au bloc, clarté des variables, ...).
    2. La technicité du langage Scratch avec des apports nouveaux sur le langage (découverte de nouvelles instructions, de nouveaux menus, ses fonctionnalités…)
    3. Sa mise en œuvre en classe : la démarche d’investigation et les différentes stratégies de résolution d’un problème. Décomposer un problème en sous problème.

    Nous commencerons par recueillir les attentes des stagiaires et nous aurons un petit temps d’échange sur les pratiques actuelles de l’enseignement de l’algorithmique et de sa mise en œuvre avec le logiciel Scratch. Les stagiaires seront ensuite mis en activité.

    Deux situations principales seront proposées, chacun sera invité à chercher et à programmer :

    • Une étoile à n branches (situation mathématique)
    • ­Le tir au but (démarche de projet)

    Pour chaque situation, nous ferons une mise en commun du travail, un retour réflexif sur les démarches et sur la mise en place en classe avec les élèves. D’autres ressources seront présentées pour conclure la journée.

     

    Création d'un
    club de maths 

    Identifiant du dispositif :
    22A0020925
    Code du Module
    : 58787

     

    Objectif : apprendre à créer, organiser, gérer et animer un club de maths dans son établissement.

     

    Les pratiques
    de l'oral en maths
    au collège

    Identifiant du dispositif :
    22A0020930
    Code du Module : 58807

     

    Objectif : développer les compétences orales et l'éloquence des collégiens. Construire et mettre en œuvre des situations d'apprentissage favorisant la pratique et l'évaluation de l'oral

    Les différentes
    traces écrites
    en maths

    Identifiant du dispositif :
    22A0020930
    Code du Module : 58808

     

    Objectif : comment concilier rigueur mathématique et engagement des élèves au travers des différentes traces écrites.

     

    Manipulations en
    mathématique
    au cycle 4

    Identifiant du dispositif :
    22A0020930
    Code du Module : 58809

     

    Objectif : élaboration de scénarios pédagogiques à partir d'activités manipulatoires en mathématiques.

     

    Les rituels en
    mathématiques

    Identifiant du dispositif :
    22A0020930
    Code du Module : 58810

     

    Objectif : appréhender et ritualiser l'enseignement des mathématiques. Faire acquérir aux élèves les réflexes nécessaires aux objets, raisonnement, démonstration, ...

     

    S'initier aux
    escape games
    en mathématiques

    Identifiant du dispositif :
    22A0020925
    Code du Module : 58788

    • Présentation du besoin d'utilisation de nouvelles méthodes pédagogiques en classes
    • Exemples d'outils numériques pouvant être utiles (Kahoot, Phyphox, Jeopardy, Escape Game)
    • Méthodologie d'insertion au sein d'un scénario pédagogique 
    • Présentation de mon premier Escape Game réalisé à titre d'exemple
    • "Recette" de réalisation d'un Escape Game

    Approfondir les
    escape games
    en maths

    Identifiant du dispositif :
    22A0020925
    Code du Module : 58789

    • Accompagnement pour la réalisation d'un Escape Game
    • Debriefing et aide à la préparation 
    • Bilan et points de vigilance.

     

    Les maths en théâtre 

    Identifiant du dispositif :
    22A0020929
    Code du Module : 58805

     

    Une pièce "trois petites fugues mathématiques " par la compagnie chiendent théâtre pouvant être proposée ensuite aux classes

    Apprendre
    le langage python
    en maths
    niveau débutant 

    Identifiant du dispositif :
    22A0020926
    Code du Module :
    58790

    Il s’agit d’une formation au langage Python, pour des enseignants n'ayant pas eu de formation initiale avec ce langage, désirant en acquérir les bases.

    L'objectif est de pouvoir ensuite l'utiliser dans vos classes.

    Déroulement de la journée :

    Utiliser un environnement de travail : en local et/ou en distanciel avec Capytale ;

    Travailler avec ces environnements pour :

    - avoir une calculatrice pour faire des mathématiques
    - utiliser des bibliothèques/modules pour faire davantage d'opérations en mathématique
    - construire des fonctions (en algorithmique : entrée et sortie)
    - utiliser les structures des boucles, des conditions
    - utiliser des sorties graphiques, autour des fonctions ou des statistiques

     

    Approfondir les bases
    du langage python
    dans le cadre de
    l'enseignement
    des mathématiques 

    Identifiant du dispositif :
    22A0020926
    Code du Module : 58791 

    Objectif : En s’appuyant sur le programme de mathématique du lycée, améliorer sa pratique du Python.

    Descriptif :

    • Retour sur les boucles :

    - Appel récursif d'une fonction : programmer l'exponentielle, la méthode d'Archimède pour approximer Pi
    - utilisation de Python Tutor

    • Travail autour des listes par extension / compréhension avec les diviseurs (savoir si un nombre est premier) et le jeu du Risk en application possible
    • Tracer et animer des fonctions :

    - tracer la fonction carrée
    - trouver les variations d'une fonction tracée (lien avec les listes)
    - méthode de Newton
    - application aux probabilités : approximation de Pi par Monte-Carlo, probabilité en seconde (loi des grand nombres et échantillonnages)

    • Travailler sur les fichiers txt / csv : analyse de fréquence en première, calcul de moyenne, ...

     

    Enseignement des
    mathématiques
    de lycée
    à l'aide du numérique
    éducatif 

    Identifiant du dispositif :
    22A0020931
    Code du Module : 58818

    Objectif : utiliser les outils numériques pour faire découvrir ou approfondir des notions avec vos élèves.

    Descriptif : proposition de différents scénarios pédagogiques utilisant les outils numériques, à réaliser avec vos élèves de lycées. Les scénarios seront adaptés à vos retours en amont de la formation.

     

     

    Enseignement de
    l'algorithmique
    au lycée avec
    l'utilisation
    du python 

    Identifiant du dispositif :
    22A0020931
    Code du Module : 58819

    Objectif : Faire acquérir aux lycéens les notions d'algorithmique en utilisant le langage python.

    Descriptif : La journée sera consacrée à l’exploration de trois situations mathématiques (en arithmétique, pour simuler et dénombrer en probabilités, pour la résolution d’équations) pour lesquelles l’algorithmique permettra d’apporter une réponse adaptée selon les niveaux.

    Le langage de programmation utilisé sera Python. Nous vous proposerons quelques solutions techniques pour la mise en place avec vos élèves suivant le contexte de votre établissement. Vous serez mis en situation de production.

     

    Focus sur
    l'algorithmique et
    les probabilités

    Identifiant du dispositif :
    22A0020931
    Code du Module : 58822

     

    Comment les enseigner ? Activités en salle informatique prévues.

    Histoire des maths

     

    Documents de travail :
    ici

    Découvrir l'histoire des maths à travers des activités et l'intégrer dans son enseignement.