Apprendre le logiciel scratch en maths niveau débutant |
Identifiant du dispositif : 22A0020926 Code du Module : 58792 |
Objectif : S’initier au logiciel scratch (niveau débutant) et à l’algorithmique en maths Descriptif : Après quelques échanges sur la place de l’enseignement de l’algorithmique dans l’enseignement en mathématiques aux cycles 3 et 4, la journée propose une entrée progressive dans l'ergonomie et la prise en main de scratch comme outil de programmation. Elle anime également une réflexion sur l'enseignement de l'algorithmique au collège à partir des problématiques proposées. Trois situations seront abordées :
- fabrication de cercles emboîtés
Pour chacune de ces situations :
- présentation de la situation
- recherche par groupe pour fabriquer une version prof sans contrainte de connaissances
- mise en commun des différentes stratégies à commenter
- comment peut-on les rattacher à des éléments du programme ? Que veut-on enseigner ?
Au travers de ces différentes situations, les boucles, les variables, les listes, la création de blocs seront travaillées. Nous proposerons des ressources et des outils à utiliser avec les élèves aux cycles 3 et 4. |
Enseigner les mathématiques par l'utilisation du numérique éducatif |
Identifiant du dispositif : 22A0020930 Code du Module : 58811 |
Objectif : Scénariser des séquences pédagogiques en mathématiques au collège avec le numérique éducatif Descriptif : Après quelques échanges sur les programmes des cycles 3 et 4 et sur l’état des pratiques et des besoins, nous aborderons la mise en œuvre des outils numériques à travers différentes situations utilisables aves les élèves. Ainsi, pourront être abordées l’utilisation de scratch, du tableur, de geogebra (tableur, géométrie dynamique dans le plan ou dans l’espace, calcul formel). Les activités proposées permettront, à travers l’usage du numérique :
- d’explorer une situation mathématique ;
- d’ancrer les mathématiques dans le réel ;
- de conceptualiser la variabilité d’une grandeur dans le plan, ou dans l’espace ;
- de démontrer par exhaustivité
- d’invalider une conjecture
- de gérer l’hétérogénéité ou aller plus loin en calcul formel
Nous proposerons des ressources et des outils à utiliser avec les élèves aux cycles 3 et 4. |
Enseigner les mathématiques par les jeux numériques |
Identifiant du dispositif : 22A0020925 Code du Module : 58785 |
Objectif : Apprendre les concepts mathématiques au travers de la ludification, concevoir et tester des scénarios pédagogiques. Descriptif : Cette formation a pour objectif de guider les enseignants souhaitant introduire dans leurs cours de mathématiques des jeux numériques, tester des scénarios pédagogiques, partager des pratiques. La journée démarrera par un temps de débat autour de l’intérêt d’utiliser des jeux en classe pour les apprentissages. Très rapidement vous serez mis en activité autours de quelques jeux et discussion sur les objectifs pédagogiques en lien avec l’apprentissage des concepts mathématiques. Un document listant les jeux présentés lors de la formation sera partagé puis complété par les stagiaires afin que chacun reparte avec une base de données commune dans laquelle piocher à l’avenir. Cette base de données contiendra un scénario pédagogique pour chaque jeu. Des apports théoriques sur le jeu et les apprentissages clôtureront le stage. |
Enseigner l'algorithmique en mathématique au collège |
Identifiant du dispositif : 22A0020930 Code du Module : 58812 |
Nous envisageons cette formation selon 3 axes :
- L’algorithmique et la programmation : acquérir les bonnes pratiques de programmation (structure, lisibilité, écrire des programmes courts, recours au bloc, clarté des variables, ...).
- La technicité du langage Scratch avec des apports nouveaux sur le langage (découverte de nouvelles instructions, de nouveaux menus, ses fonctionnalités…)
- Sa mise en œuvre en classe : la démarche d’investigation et les différentes stratégies de résolution d’un problème. Décomposer un problème en sous problème.
Nous commencerons par recueillir les attentes des stagiaires et nous aurons un petit temps d’échange sur les pratiques actuelles de l’enseignement de l’algorithmique et de sa mise en œuvre avec le logiciel Scratch. Les stagiaires seront ensuite mis en activité. Deux situations principales seront proposées, chacun sera invité à chercher et à programmer :
- Une étoile à n branches (situation mathématique)
- Le tir au but (démarche de projet)
Pour chaque situation, nous ferons une mise en commun du travail, un retour réflexif sur les démarches et sur la mise en place en classe avec les élèves. D’autres ressources seront présentées pour conclure la journée. |
Création d'un club de maths |
Identifiant du dispositif : 22A0020925 Code du Module : 58787 |
Objectif : apprendre à créer, organiser, gérer et animer un club de maths dans son établissement. |
Les pratiques de l'oral en maths au collège |
Identifiant du dispositif : 22A0020930 Code du Module : 58807 |
Objectif : développer les compétences orales et l'éloquence des collégiens. Construire et mettre en œuvre des situations d'apprentissage favorisant la pratique et l'évaluation de l'oral |
Les différentes traces écrites en maths |
Identifiant du dispositif : 22A0020930 Code du Module : 58808 |
Objectif : comment concilier rigueur mathématique et engagement des élèves au travers des différentes traces écrites. |
Manipulations en mathématique au cycle 4 |
Identifiant du dispositif : 22A0020930 Code du Module : 58809 |
Objectif : élaboration de scénarios pédagogiques à partir d'activités manipulatoires en mathématiques. |
Les rituels en mathématiques |
Identifiant du dispositif : 22A0020930 Code du Module : 58810 |
Objectif : appréhender et ritualiser l'enseignement des mathématiques. Faire acquérir aux élèves les réflexes nécessaires aux objets, raisonnement, démonstration, ... |
S'initier aux escape games en mathématiques |
Identifiant du dispositif : 22A0020925 Code du Module : 58788 |
- Présentation du besoin d'utilisation de nouvelles méthodes pédagogiques en classes
- Exemples d'outils numériques pouvant être utiles (Kahoot, Phyphox, Jeopardy, Escape Game)
- Méthodologie d'insertion au sein d'un scénario pédagogique
- Présentation de mon premier Escape Game réalisé à titre d'exemple
- "Recette" de réalisation d'un Escape Game
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Approfondir les escape games en maths |
Identifiant du dispositif : 22A0020925 Code du Module : 58789 |
- Accompagnement pour la réalisation d'un Escape Game
- Debriefing et aide à la préparation
- Bilan et points de vigilance.
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Les maths en théâtre |
Identifiant du dispositif : 22A0020929 Code du Module : 58805 |
Une pièce "trois petites fugues mathématiques " par la compagnie chiendent théâtre pouvant être proposée ensuite aux classes |
Apprendre le langage python en maths niveau débutant |
Identifiant du dispositif : 22A0020926 Code du Module : 58790 |
Il s’agit d’une formation au langage Python, pour des enseignants n'ayant pas eu de formation initiale avec ce langage, désirant en acquérir les bases. L'objectif est de pouvoir ensuite l'utiliser dans vos classes. Déroulement de la journée : Utiliser un environnement de travail : en local et/ou en distanciel avec Capytale ; Travailler avec ces environnements pour : - avoir une calculatrice pour faire des mathématiques - utiliser des bibliothèques/modules pour faire davantage d'opérations en mathématique - construire des fonctions (en algorithmique : entrée et sortie) - utiliser les structures des boucles, des conditions - utiliser des sorties graphiques, autour des fonctions ou des statistiques |
Approfondir les bases du langage python dans le cadre de l'enseignement des mathématiques |
Identifiant du dispositif : 22A0020926 Code du Module : 58791 |
Objectif : En s’appuyant sur le programme de mathématique du lycée, améliorer sa pratique du Python. Descriptif :
- Appel récursif d'une fonction : programmer l'exponentielle, la méthode d'Archimède pour approximer Pi - utilisation de Python Tutor
- Travail autour des listes par extension / compréhension avec les diviseurs (savoir si un nombre est premier) et le jeu du Risk en application possible
- Tracer et animer des fonctions :
- tracer la fonction carrée - trouver les variations d'une fonction tracée (lien avec les listes) - méthode de Newton - application aux probabilités : approximation de Pi par Monte-Carlo, probabilité en seconde (loi des grand nombres et échantillonnages)
- Travailler sur les fichiers txt / csv : analyse de fréquence en première, calcul de moyenne, ...
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Enseignement des mathématiques de lycée à l'aide du numérique éducatif |
Identifiant du dispositif : 22A0020931 Code du Module : 58818 |
Objectif : utiliser les outils numériques pour faire découvrir ou approfondir des notions avec vos élèves. Descriptif : proposition de différents scénarios pédagogiques utilisant les outils numériques, à réaliser avec vos élèves de lycées. Les scénarios seront adaptés à vos retours en amont de la formation. |
Enseignement de l'algorithmique au lycée avec l'utilisation du python |
Identifiant du dispositif : 22A0020931 Code du Module : 58819 |
Objectif : Faire acquérir aux lycéens les notions d'algorithmique en utilisant le langage python. Descriptif : La journée sera consacrée à l’exploration de trois situations mathématiques (en arithmétique, pour simuler et dénombrer en probabilités, pour la résolution d’équations) pour lesquelles l’algorithmique permettra d’apporter une réponse adaptée selon les niveaux. Le langage de programmation utilisé sera Python. Nous vous proposerons quelques solutions techniques pour la mise en place avec vos élèves suivant le contexte de votre établissement. Vous serez mis en situation de production. |
Focus sur l'algorithmique et les probabilités |
Identifiant du dispositif : 22A0020931 Code du Module : 58822 |
Comment les enseigner ? Activités en salle informatique prévues. |
Histoire des maths |
Documents de travail : ici
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Découvrir l'histoire des maths à travers des activités et l'intégrer dans son enseignement. |