Connectez-vous

Accueil

Continuité pédagogique Région académique TNE Réseau académique Collectivités territoriales Ressources et usages Intelligence artificielle Pédagogies innovantes Hybridation Offres de services Publications Usages responsables

Jeux Fabrique

Publié le 29 janv. 2024

Écrire à l'auteur

Le  lundi 29 janvier 2024

Utiliser le capteur accéléromètre d’un micro:bit pour créer une manette de jeu interactive avec Scratch

Un exemple d'utilisation pour un jeu d'arcade ou la réalisation d'une borne de jeu originale

  • Jeux fabrique

    Cette activité permettra à vos élèves de comprendre les concepts de base de la programmation tout en s'amusant.

    Le principe de la manette :

    photo1 article MBit  photo2 article MBit 
    Vidéo : utilisation de l'inclinaison de la carte pour déplacer un lutin à l'écran Utilisation d’un ballon de la classe flexible pour fixer la carte micro :bit. En bougeant sur le ballon, on contrôle le mouvement du lutin à l’écran.

     

    Matériel nécessaire :

    • Une carte Micro:bit
    • Un ordinateur avec Scratch 3 installé (ou en ligne)

     

    Étape 1 : Introduction au Gyroscope

    Le capteur accéléromètre / gyroscope de la carte micro :bit est un dispositif intégré dans la carte qui permet de détecter la position de la carte par rapport à une position de référence (l’horizontale).

    Il permet ainsi de mesurer l’inclinaison suivant 3 axes :

    • X - l’inclinaison de gauche à droite.
    • Y - l’inclinaison d’avant en arrière.
    • Z - le mouvement haut et bas.

    Étape 2 : Configuration de Scratch 3

    Assurez vous de connecter votre carte micro :bit à l’application Scratch en suivant ce tutoriel : https://scratch.mit.edu/microbit

    Pensez à décompressez les fichiers avant de les utiliser, notamment le fichier .hex qu’il faut copier/coller dans l’arborescence de la carte micro :bit.

    Rajouter l’extension micro :bit en allant dans le menu des extensions de l'application Scratch :

    photo3 article MBit 

    Étape 3 : Programmation avec scratch 3

    Le programme de base comprend :

    • Un bloc « évènement » pour le lancement du programme
    • Un bloc « répéter indéfiniment » pour vérifier en continu l’inclinaison de la carte micro :bit
    • Un bloc « si alors » pour déclencher une action lorsqu’une inclinaison du capteur est détectée dans la direction spécifiée
    • Un bloc « ajouter 5 à x » pour contrôler le mouvement du lutin en fonction de l’inclinaison détectée.
    • Pour une manette « complète », il faudra créer des sous-programmes supplémentaires pour chaque direction d’inclinaison souhaitée.

    photo4 article MBit

    Étape 4 : réalisez une manette originale !

    Cette activité simple permet aux élèves de découvrir le potentiel du capteur accéléromètre/gyroscope de la carte Micro:bit tout en renforçant leurs compétences en programmation avec Scratch 3.

    Ils auront la satisfaction de créer leur propre manette de jeu interactive et auront acquis des connaissances précieuses en matière de programmation créative.

    N'hésitez pas à encourager la collaboration entre les élèves et à organiser une démonstration des manettes de jeu créées par chaque groupe. Bonne programmation !

     

     

    Des exemples de manettes : https://ressources.magicmakers.fr/ressources-mini-microbit-manette-avec-scratch/